js中export的问题-真爱无悔-博客园

本文探讨了JavaScript中使用export作为函数名时遇到的问题及原因。export被ECMAScript视为预留词汇,用于未来扩展。文章还列举了JavaScript的保留关键字,并提醒开发者避免使用这些可能在将来版本中有特殊意义的词汇。
js中export的问题-真爱无悔-博客园
2011年03月25日
  在JS中 定义一个函数名字是export 会报错(ff不报错,ie会),修改成其他名字就行了。
  原因是,export是ECMA为将来保留的词(Words reserved for ECMA extensions)。
  下面把OReilly.JavaScript.The.Definitive.Guide.5th.Editio n 2.8. Reserved Words的内容:
  JavaScript has a number of reserved keywords. These are words that you cannot use as identifiers (variable names, function names, and loop labels) in your JavaScript programs. Table 2-1 lists the keywords standardized by ECMAScript v3. These words have special meaning to JavaScript; they are part of the language syntax itself. break do if switch typeof case else in this var catch false instanceof tHRow void continue finally new true while default for null try with delete function return Table 2-2 lists other reserved keywords. These words are not currently used in JavaScript, but they are reserved by ECMAScript v3 as possible future extensions to the language. abstract double goto native static boolean enum implements package super byte export import private synchronized char extends int protected throws class final interface public TRansient const float long short volatile debugger In addition to some of the formally reserved words just listed, current drafts of the ECMAScript v4 standard are contemplating the use of the keywords as, is, namespace, and use. Current JavaScript interpreters will not prevent you from using these four words as identifiers, but you should avoid them anyway. You should also avoid using as identifiers the names of global variables and functions that are predefined by JavaScript. If you create variables or functions with these names, either you will get an error (if the property is read-only) or you will redefine the existing variable or functionsomething you should not do unless you know exactly what you're doing. Table 2-3 lists global variables and functions defined by the ECMAScript v3 standard. Specific implementations may define other global properties, and each specific JavaScript embedding (client-side, server-side, etc.) will have its own extensive list of global properties.[*] [*] See the Window object in Part IV for a list of the additional global variables and functions defined by client-side JavaScript. arguments encodeURI Infinity Object String Array Error isFinite parseFloat SyntaxError Boolean escape isNaN parseInt TypeError Date eval Math RangeError undefined decodeURI EvalError NaN ReferenceError unescape decodeURIComponent Function Number RegExp URIError
### Unity FBX 文件导入白模问题解决方案 在处理 Unity 中 FBX 文件导入后出现白模的问题时,可以采取多种方法来解决问题。以下是详细的分析和解决办法: #### 方法一:使用 3ds Max 处理并重新导出 FBX 文件 如果原始 FBX 文件是由其他软件(如 Blender 或 Maya)创建的,则可以通过 3ds Max 来修复贴图丢失的问题。具体步骤如下: 1. 使用 3ds Max 打开 FBX 文件,在文件所在的目录下会自动生成一个 `.fbm` 文件夹[^1]。 2. 将模型保存或重新导出为 FBX 格式,并在导出设置中勾选 **“嵌入的媒体”** 选项。 这种方法能够确保所有的纹理资源被正确打包到 FBX 文件中,从而避免在 Unity 中加载时发生贴图丢失的现象。 #### 方法二:手动提取纹理 当 FBX 模型导入 Unity 后显示为白模时,可能是因为纹理未正确关联。此时可以在 Unity 编辑器中执行以下操作: 1. 在 Unity 的检视窗口 (**Inspector**) 中选择目标 FBX 模型。 2. 转至 **Materials** 面板,点击 **Extract Textures...** 按钮[^3]。 3. 在弹出的选择对话框中指定与 FBX 文件同级的目录路径,以便 Unity 自动扫描并匹配对应的纹理文件。 此过程允许开发者显式地告诉 Unity 哪些纹理应该绑定到当前模型上。 #### 方法三:同步材质球 对于更复杂的材质需求,除了恢复基本纹理外,还需要额外配置材质属性: 1. 继续在 **Materials** 面板中工作,这次点击 **Extract Materials...** 按钮以生成新的材质实例。 2. 对新生成的材质应用所需的 Shader 和参数调整。 通过这种方式可以获得完全控制权去定制化每个对象的表现效果。 #### 方法四:检查外部依赖项 有时即使按照上述流程操作仍然无法正常渲染图像,那可能是由于某些特定原因造成的,比如缺少必要的插件支持或者版本兼容性差异等问题。因此建议核查以下几个方面: - 确认所使用的建模工具(Blender, Maya etc.)及其导出功能是否最新版; - 查看是否有任何第三方库缺失影响到了整个项目的运行环境; --- ```python # 示例代码展示如何批量查找场景中的所有MeshRenderer组件并强制刷新材料链接关系 import UnityEngine; public class FixMaterialLinks : MonoBehaviour { void Start() { MeshRenderer[] renderers = FindObjectsOfType<MeshRenderer>(); foreach (var renderer in renderers){ Material material = new Material(renderer.sharedMaterial); renderer.material = material; } } } ``` 以上脚本可以帮助快速修正因数据损坏等原因引起的材质错乱状况。 ---
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