到底是鞭笞打击下进步快还是在鼓励下进步快?

本文深入探讨了鞭笞与鼓励两种教育方式的利弊,通过多个情景对比分析,揭示了两种方式对孩子心理及成长的不同影响。文章强调了家长、教师角色的重要性,提出在教育过程中应综合考量,既关注孩子的外在表现,也不忽视其内在需求。

到底是鞭笞打击下进步快还是在鼓励下进步快?这个问题,笔者高中时,就曾想过这个问题,但是当时的思路零零碎碎的,并且很多年过去了,一些想法都随着时间流逝而流失了。虽然后来不断有这个想法,但是都是因为一时想法而未曾记录,结果原来的想法是怎样的,都再也找不到,更不可能回忆起了。

现在又对这个话题,萌生一些想法,为了不再像原先流失,所以在此笔者记录在博客中。

鞭笞打击VS鼓励,两种截然不同的做法,并且也映射出两种不同的教育观。

鞭笞打击,是一种中国式的教育理念。而鼓励,是一种美国式的教育理念。

一种是在痛苦中进步,一种是在快乐中进步。

痛苦中进步:

快乐中进步:

当然我们也不能太绝对,比较中国的教育理念也是不断改变的。毕竟中国的教育理念也是不断改变,中国教育中也有效仿美国那种鼓励促使孩子进步的例子。咱们在此抛开国籍,就鞭笞打击vs鼓励下进步观点,进行阐述。

到底是鞭笞打击下进步快还是在鼓励下进步快? 到底是鞭笞打击下成功还是在鼓励下成功?这两个问题,笔者在此不能太肯定,并且笔者也很想知道答案,我们来分析一下两种方式的影响以及后果。

鞭笞打击下:

情景一:

做任何事情,最在乎的人,甚至身边的人,都很不屑以及不满意。若以讽刺口吻不屑你的事情,请问你的心情如何?

这种场景,也许家长没有意识到自己的语气口吻的重要性。

情景二:

尤其在学习上,若考试不及格,或者考试不理想的,家长都会施行家法。请问这样的学生心情又如何?

这种场景竟然在某些家庭依然存在,看到这种情况,很是同情可怜出生此环境下的孩子。同时也会为这种促进孩子进步的做法感到悲哀以及不解。

情景一相对于情景二而言,只有精神上收到挫折。而第二种精神甚至身体,都饱受创伤。

情景三:

家长或老师或老板对比的做法。在众人前,打击某学生。表扬某学生。作为学生的你是否曾遇到过?请问当时的你心情又是如何的呢?作为家长或老师或老板的您,是否曾做过类似的事情?

这种场景,也许家长或老师或老板认为这种做法会起到明显效果,但是是否您曾想过后果呢?那您是否曾继续关心您的学生或孩子或员工的进步或情绪吗?

发现很多家长老师,仍然采取那种“骂是亲打是爱”的做法,但是偶尔是奏效,但是长期如此,后果是何样的?请问作为家长的您,是否曾关心过?是否曾注意过?

在这种环境长大的孩子,若是发展的好,能在打击下成长,在打击下进步,并且也会取得相应的成功。在这种逆境下生存的孩子,坚强,定力,自制力,毅力,容忍,这些都是不可或缺的,或者说这些特点都是在这种环境下不知不觉滴养成的。但是缺点是内心不自信。总体来说是一种外表坚强,内心脆弱的。他的内心还是很渴望一种鼓励的眼神的。

因此,我个人认为,家长,教师都不是随随便便可以当的。作为家长或教师,身上的责任很重的。尤其是家长,家长乃是孩子的启蒙老师。养育孩子,原来的家长仅仅做到养而已。随着现在的时代教育观念更新,新一代的家长,您是否做好“养育”的准备了吗?

以上是发展好的情况,若是学生或孩子走了极端,那。。。。。

长期鼓励下:

鼓励,最大的效果是:让孩子意识到家长或老师是认同承认自己。并且信任自己。这种鼓励,是不断提升孩子的自信度。

任何事物都有优缺点的,这种顺境下的孩子,温室中的花朵,经不起暴风雨。但是若是多加锻炼尝试,也是可以面对任何的狂风暴雨的。

打击或鼓励,这两种方式不仅仅存在家长孩子,老师学生中。同时也存在老板员工,夫妻中。

作为即将成为或已经是妻子或丈夫的您,是否曾好好想过如何维系夫妻间的关系?

作为即将成为或已经是家长的您,是否曾好好想过如何教育自己的孩子?

作为即将成为或已经是老师的您,是否曾好好想过如何教育自己的学生?

Java是一种具备卓越性能与广泛平台适应性的高级程序设计语言,最初由Sun Microsystems(现属Oracle公司)的James Gosling及其团队于1995年正式发布。该语言在设计上追求简洁性、稳定性、可移植性以及并发处理能力,同时具备动态执行特性。其核心特征与显著优点可归纳如下: **平台无关性**:遵循“一次编写,随处运行”的理念,Java编写的程序能够在多种操作系统与硬件环境中执行,无需针对不同平台进行修改。这一特性主要依赖于Java虚拟机(JVM)的实现,JVM作为程序与底层系统之间的中间层,负责解释并执行编译后的字节码。 **面向对象范式**:Java全面贯彻面向对象的设计原则,提供对封装、继承、多态等机制的完整支持。这种设计方式有助于构建结构清晰、模块独立的代码,提升软件的可维护性与扩展性。 **并发编程支持**:语言层面集成了多线程处理能力,允许开发者构建能够同时执行多项任务的应用程序。这一特性尤其适用于需要高并发处理的场景,例如服务器端软件、网络服务及大规模分布式系统。 **自动内存管理**:通过内置的垃圾回收机制,Java运行时环境能够自动识别并释放不再使用的对象所占用的内存空间。这不仅降低了开发者在内存管理方面的工作负担,也有效减少了因手动管理内存可能引发的内存泄漏问题。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
<think>好的,用户之前已经询问过魔兽世界宏命令的语法大全,现在他们想深入了解条件中的各个参数,特别是“mod”是什么意思。首先,我需要回顾之前提供的资料,确认在“条件语句进阶用法”部分有没有提到mod。在之前的回答中,确实有一个例子用了mod:shift,但可能没有详细解释所有条件参数。 用户现在需要更详细的参数解释,尤其是mod,可能他们想创建更复杂的宏,需要了解不同的修饰键如何工作。同时,他们可能对其他条件参数如combat、help、harm等也不太清楚,需要逐一解释。我需要确保覆盖常用的条件参数,并给出具体例子,这样用户能更好地理解如何应用这些条件。 接下来,我需要考虑用户的使用场景。他们可能是一个刚开始学习宏命令的玩家,或者已经有一定基础,但想更深入优化宏。无论是哪种情况,清晰的分类和示例都是关键。例如,修饰键条件(mod)是宏命令中非常常用的部分,用户可能希望用不同的按键触发不同技能,所以需要详细说明每个mod的用法,并给出实际例子,比如shift、ctrl、alt的组合。 另外,用户可能对状态检测条件如combat(战斗状态)、stealth(潜行状态)等感兴趣,这些在职业特定宏中很重要,比如盗贼或德鲁伊。需要解释这些条件如何影响技能施放,并举例说明。 还要注意特殊目标条件如@player、@cursor,这些在AoE技能或自我施法时非常有用,用户可能需要指导如何正确使用这些参数来定位技能。比如治疗职业可能需要鼠标指向治疗,而DPS可能需要速对目标区域施放技能。 最后,用户可能遇到的一些常见问题,比如条件组合的逻辑(“或”逻辑),以及如何避免冲突,需要在注意事项中提及。此外,强调宏的长度限制和测试的重要性,确保用户在实际使用前验证宏的效果。 总结,回答需要结构清晰,分门别类地解释每个条件参数,给出定义、应用场景和示例,同时结合用户之前的询问内容,保持连贯性。确保语言简洁易懂,避免使用过于专业的术语,让新手也能理解。</think>以下是《魔兽世界》宏命令中**条件参数**的详细解析: --- ### 一、修饰键条件(`mod`) | 参数 | 功能说明 | 示例应用场景 | |-------------------|-------------------------|-------------------------------| | `mod:shift` | 按住Shift时触发 | 组合键释放备用技能 | | `mod:ctrl` | 按住Ctrl时触发 | 切换技能形态/目标类型 | | `mod:alt` | 按住Alt时触发 | 自我施法/特殊功能 | | `mod:shiftctrl` | 同时按住Shift+Ctrl时触发 | 高阶组合键操作 | **示例**: ```lua /cast [mod:shift] 冰枪术; [mod:alt] 寒冰护体; 寒冰箭 ``` --- ### 二、状态检测条件 | 参数 | 功能说明 | |-------------------|--------------------------| | `combat` | 战斗状态中生效 | | `stealth` | 潜行状态下生效(盗贼/德鲁伊)| | `mounted` | 骑乘状态生效 | | `swimming` | 游泳状态下生效 | | `flying` | 飞行状态生效 | **示例**: ```lua #showtooltip /cast [combat,stealth] 伏击; [combat] 背刺; 潜行 ``` --- ### 三、目标类型条件 | 参数 | 功能说明 | |-------------------|--------------------------| | `help` | 对友方目标生效 | | `harm` | 对敌方目标生效 | | `nodead` | 目标存活时生效 | | `dead` | 目标死亡时生效 | **示例**: ```lua /cast [help] 速治疗; [harm] 惩击 ``` --- ### 四、职业特殊条件 | 参数 | 适用职业 | 功能说明 | |-------------------|------------|-----------------------| | `stance:1/2/3` | 德鲁伊/战士 | 检测形态/姿态编号 | | `spec:1/2` | 全职业 | 检测当前专精 | | `form:豹/熊` | 德鲁伊 | 中文形态检测(需插件支持)| **示例**: ```lua /cast [stance:1] 狂暴回复; [stance:3] 裂伤 ``` --- ### 五、位置参数(`@`定位符) | 参数 | 功能说明 | |-------------------|--------------------------| | `@player` | 对自己施放 | | `@cursor` | 在鼠标位置施放(AoE技能) | | `@mouseover` | 鼠标指向目标 | | `@targettarget` | 目标的目标 | **示例**: ```lua /cast [@cursor] 暴风雪 ``` --- ### 六、特殊组合条件 | 参数组合 | 逻辑关系 | 示例 | |--------------------|---------------|-----------------------------| | `nomod` | 无修饰键时触发 | `[nomod]` | | `group:party/raid` | 小队/团队中生效 | `[group:raid] 团队技能` | | `channeling` | 引导技能时生效 | `[channeling:精神鞭笞] 打断宏`| --- ### 注意事项 1. **条件优先级**:按从左到右顺序判断,首个满足条件会被执行 2. **逻辑关系**:空格分隔表示"且"关系,分号`;`分隔表示"或"关系 3. **冲突避免**:不要在同一行混用互斥条件(如`harm`和`help`) 4. **测试方法**:建议先用无害技能(如表情`/dance`)测试条件逻辑 通过灵活组合这些条件,可以实现诸如"战斗中自动切换输出技能,脱战自动补BUFF"等智能操作。
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