Culture Game第4部分发布

本文探讨了Dan Mezick的新书《文化游戏》的第四部分,重点介绍了自动授权这一概念在创建和培育组织文化过程中的作用。通过案例分析Zappos Inc的成功经验,本书提供了一种通过游戏规则改变组织文化的实践方法。

本文来源于我在InfoQ中文站翻译的文章,原文地址是:http://www.infoq.com/cn/news/2013/01/culture-game-extract-4-available


Dan Mezick的新书The Culture Game第4部分已经在InfoQ发布了。该书谈到了创建与培育组织文化以及鼓励文化变迁的过程中所经历的经验教训。

The Culture Game是一本指引性图书,介绍了来自于敏捷的16种学习模式,通过逐步的讲解向大家传授在组织中传播这些模式的方式与方法。该书建立了文化、游戏、快乐、学习与生产力之间的联系,认为专注于游戏规则是改变组织文化的真正关键所在。本书提供了具体的案例,谈到了在Zappos Inc中创建与培育公司文化所经历的经验教训。

本部分主要介绍了自动授权的概念。

本书由InfoQ审校,之前的几部分分别在这里:(1)(2)(3)

Shane Hastie是一位敏捷教练、讲师与顾问,工作在澳大利亚与新西兰的Software Education。

查看英文原文:Culture Game Extract #4 Now Available from InfoQ

内容概要:本文围绕EKF SLAM(扩展卡尔曼滤波同步定位与地图构建)的性能展开多项对比实验研究,重点分析在稀疏与稠密landmark环境下、预测与更新步骤同时进行与非同时进行的情况下的系统性能差异,并进一步探讨EKF SLAM在有色噪声干扰下的鲁棒性表现。实验考虑了不确定性因素的影响,旨在评估不同条件下算法的定位精度与地图构建质量,为实际应用中EKF SLAM的优化提供依据。文档还提及多智能体系统在遭受DoS攻击下的弹性控制研究,但核心内容聚焦于SLAM算法的性能测试与分析。; 适合人群:具备一定机器人学、状态估计或自动驾驶基础知识的科研人员及工程技术人员,尤其是从事SLAM算法研究或应用开发的硕士、博士研究生和相关领域研发人员。; 使用场景及目标:①用于比较EKF SLAM在不同landmark密度下的性能表现;②分析预测与更新机制同步与否对滤波器稳定性与精度的影响;③评估系统在有色噪声等非理想观测条件下的适应能力,提升实际部署中的可靠性。; 阅读建议:建议结合MATLAB仿真代码进行实验复现,重点关注状态协方差传播、观测更新频率与噪声模型设置等关键环节,深入理解EKF SLAM在复杂环境下的行为特性。稀疏 landmark 与稠密 landmark 下 EKF SLAM 性能对比实验,预测更新同时进行与非同时进行对比 EKF SLAM 性能对比实验,EKF SLAM 在有色噪声下性能实验
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