很多时候,我们需要在创建的窗口上显示一些提示信息。这个时候我们可用的一种常用方法就是加载一幅包含常用字符的bmp图像作为纹理来实现。
下面介绍具体步骤:
(1)加载bmp图像作为纹理。
采用的bmp图像Font.bmp:
采用了glaux库。
具体实现参考:加载BMP图像为纹理
(2)创建显示列表
需要注意的是图像Font.bmp大小是256*256,包含两种格式的字符,总共256个字符,每行每列都是16个字符,每个字符宽高都是16像素。
我们计算字符在整个图像中的位置时,左上角是(0,0)。而指定纹理坐标时,(0,0)是左下角。纵向反过来了。这是需要注意的。
每绘制一个字符,需要向右平移一小段距离,否则后面绘制的字符会覆盖前一个字符。
(3)编写绘制字符串的函数
这里使用了可变参数。
它接受一个格式字符串,并且后面跟随任意指定的参数,根据实际需要而确定入参的个数。实际上它的实现要依赖于一个标准 C 库 <stdarg.h> ,standard argument(标准参数 ) 的意思。下面先稍为介绍一下 <stdarg.h>,或者在 C++ 中的 <cstdarg> 的功效: 这实际上是一组初始化和调用可变参数的宏,下面先介绍一下可变参数表的调用形式以及原理:
首先是参数的内存存放格式:
参数存放在内存的堆栈段中,在执行函数的时候,从最后一个开始入栈。因此栈底高地址,栈顶低地址。
举个例子如下: void func(int x, float y, char z);
那么,调用函数的时候,实参 char z 先进栈,然后是 float y,最后是 int x,因此在内存中变量的存放次序是 x->y->z,
因此,从理论上说,我们只要探测到任意一个变量的地址,并且知道其他变量的类型,通过指针移位运算,则总可以顺藤摸瓜找到其他的输入变量。
然后是可变入参表格式,省略的参数用 ... 代替,但必须注意:
1. 只能有一个 ... 并且它必须是最后一个参数;
2. 不要只用一个 ... 作为所有的参数,因为从后面可以知道,这样你无法确定入参表的地址。
举个例子,声明函数如下:
void func(int x, int y, ...);
然后调用:func(3, 5, 'c', 2.1f, 6);
于是在调用参数的时候,编译器则不会检查实际输入的是什么参数,只管把所有参数按照上面描述的方法,变成实参堆放在内存中,在本例中,内存中依次存放 x=3, y=5, 'c', 2.1f, 6 但是有一个需要注意的地方,这些东西只是紧挨着堆放在内存中,于是想要正确调用这些参数,必须知道他们确切的类型,并且我们也关心这个参数表实际的长度,然而不幸的是,这些我们无从得知。因此,这个解决办法决不是高明的,从某种程度上说,这甚至是一个严重的漏洞。因此,C++ 很不提倡去使用它。
不过缺点归缺点,万不得已的时候我们还是得用,但是我们对里面输入变量的时候,应该对入参的类型有一个清醒的认识,否则这样的操作是很危险的。
下面是 <stdarg.h> 对上面这一个思路的实现,里面重要的几个宏定义如下:
typedef char* va_list;
void va_start ( va_list ap, prev_param ); /* ANSI version */
type va_arg ( va_list ap, type );
void va_end ( va_list ap );
其中,va_list 是一个字符指针,可以理解为指向当前参数的一个指针,取参必须通过这个指针进行。
使用<stdarg.h>步骤
<Step 1>
在调用参数表之前,应该定义一个 va_list 类型的变量,以供后用(下面假设这个 va_list 类型变量被定义为 ap);
<Step 2>
然后应该对 ap 进行初始化,让它指向可变参数表里面的第一个参数,这是通过 va_start 来实现的,第一个参数是 ap 本身,第二个参数是在变参表前面紧挨着的一个变量;
<Step 3>
然后是获取参数,调用 va_arg,它的第一个参数是 ap,第二个参数是要获取的参数的指定类型,然后返回这个指定类型的值,并且把 ap 的位置指向变参表的下一个变量位置;
<Step 4>
获取所有的参数之后,我们有必要将这个 ap 指针关掉,以免发生危险,方法是调用 va_end,他是输入的参数 ap 置为 NULL ,应该养成获取完参数表之后关闭指针的习惯。
例子
例如开始的例子 int max(int n, ...); 其函数内部应该如此实现:
int max(int n, ...) { // 定参 n 表示后面变参数量,定界用,输入时切勿搞错 //定义一个 va_list 指针来访问参数表 va_list ap; // va_start(ap, n); //初始化 ap ,让它指向第一个变参 int maximum = -0x7FFFFFFF; // 这是一个最小的整数 int temp; for(int i = 0; i < n; i++) { temp = va_arg(ap, int); // 获取一个 int 型参数,并且 ap 指向下一个参数 if(maximum < temp) maximum = temp; } va_end(ap); // 善后工作,关闭 ap return maximum ; } // 在主函数中测试 max 函数的行为 (C++ 格式) int main() { cout << max(3, 10, 20, 30) << endl; cout << max(6, 20, 40, 10, 50, 30, 40) << endl; }
详细代码:
#pragma comment(lib,"GLAUX.LIB") #include <GL/glut.h> #include <GL/glaux.h> #include <iostream> #define NUM_DISPLAYLIST 256//number of font display list using namespace std; GLuint texture[2];//textures for font and background const char *BmpFile[2] = {"Data/Font.bmp","Data/Image.bmp"}; GLuint base;//base of font display list const float SizeCharacterTex = 0.0625;// 1/ 256 int loop1,loop2;//for loop //read bmp image file AUX_RGBImageRec *LoadBMP(const char *FileName) { FILE *File = NULL; if(!FileName) return NULL; File = fopen(FileName,"r"); if (File) { fclose(File); return auxDIBImageLoad(FileName); } return NULL; } //load the bitmap and convert it into a texture int LoadGLTextures() { int Status = FALSE; //AUX_RGBImageRec *TextureImage[6] = new AUX_RGBImageRec[6];//create storage for the texture AUX_RGBImageRec *TextureImage[2] = {NULL,NULL}; for(int i = 0;i < 2;++i) { //memset(TextureImage[i],0,sizeof(void*) * 1);//set the point to NULL if (TextureImage[i] = LoadBMP(BmpFile[i])) { Status = TRUE; glGenTextures(1,&texture[i]);//命名纹理对象 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[i]);//绑定纹理 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,TextureImage[i]->sizeX, TextureImage[i]->sizeY,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[i]->data);//指定纹理 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//指定过滤模式 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); } if (TextureImage[i]) { if (TextureImage[i]->data) free(TextureImage[i]->data); free(TextureImage[i]); } } return Status; } //build our font display list void BuildFont() { base = glGenLists(NUM_DISPLAYLIST); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]); for (loop1 = 0;loop1 < NUM_DISPLAYLIST;++loop1) { float cx = float(loop1 % 16) / 16.0f;//X position of current character float cy = float(loop1 / 16) / 16.0f;//Y position of current character glNewList(base + loop1,GL_COMPILE); glBegin(GL_QUADS); //Note : texcoord!!! //glTexCoord2f(cx,1.0f - cy - SizeCharacterTex); //glVertex2d(0,16);//top left //glTexCoord2f(cx + SizeCharacterTex,1.0f - cy - SizeCharacterTex); //glVertex2d(16,16); //glTexCoord2f(cx + SizeCharacterTex,1.0f - cy); //glVertex2d(16,0); //glTexCoord2f(cx,1 - cy); //glVertex2d(0,0); glTexCoord2f(cx,1.0f - cy); glVertex2d(0,16);//top left glTexCoord2f(cx + SizeCharacterTex,1.0f - cy); glVertex2d(16,16); glTexCoord2f(cx + SizeCharacterTex,1.0f - cy - SizeCharacterTex); glVertex2d(16,0); glTexCoord2f(cx,1.0f - cy - SizeCharacterTex); glVertex2d(0,0); glEnd(); glTranslated(15,0,0);//move right,draw next character glEndList(); } } void glPrint(GLint x,GLint y,int set,const char *fmt,...) //(x,y):position that we want to draw //set:0 or 1:choose font set { char text[256]; va_list ap; if (!fmt) { return; } va_start(ap,fmt); vsprintf(text,fmt,ap); va_end(ap); if (set > 1) { set == 1; } glEnable(GL_TEXTURE_2D); glLoadIdentity(); glTranslatef(x,y,0); glListBase(base - 32 + set * 128); if (!set)//set equals 0 { glScalef(1.5f,2.0f,1.0f); } glCallLists(strlen(text),GL_UNSIGNED_BYTE,text); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } //delete font display list void KillFont() { glDeleteLists(base,NUM_DISPLAYLIST); } void init() { if (!LoadGLTextures()) { return; } BuildFont(); glShadeModel(GL_SMOOTH); glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f); glClearDepth(1.0f); glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT,GL_NICEST); } void reshape(int w,int h) { if (!h) { h = 1; } glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(0.0f,(GLsizei)w,0.0f,(GLsizei)h,-1.0f,1.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); glPrint(207,564,0,"Hello,guys!"); glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); glPrint(240,544,1,"I am from China"); //glEnable(GL_TEXTURE_2D); //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]); //glBegin(GL_QUADS); // glTexCoord2f(0.0f,1.0f); // glVertex2d(0,40); // glTexCoord2f(1.0f,1.0f); // glVertex2d(40,40); // glTexCoord2f(1.0f,0.0f); // glVertex2d(40,0); // glTexCoord2f(0.0f,0.0f); // glVertex2d(0,0); //glEnd(); //glDisable(GL_TEXTURE_2D); glutSwapBuffers(); } int main(int argc,char** argv) { glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE); glutInitWindowPosition(0,0); glutInitWindowSize(600,600); glutCreateWindow("My Game"); init(); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutMainLoop(); }
运行结果: