本文转载编辑自http://blog.chinaunix.net/u3/99423/showart_2203599.html<wbr style="line-height:28px"></wbr><wbr style="line-height:25px"></wbr><wbr style="line-height:25px"><br style="line-height:25px"><wbr style="line-height:25px"><span style="line-height:25px">Android画图方式</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#003366; line-height:25px">Android里面的画图分为</span><span style="color:#ff6600; line-height:25px">2D</span><span style="color:#003366; line-height:25px">和</span><span style="color:#ff6600; line-height:25px">3D</span><span style="color:#003366; line-height:25px">两种:</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#ff6600; line-height:25px">2D</span><span style="color:#003366; line-height:25px">是由</span><span style="color:#0000ff; line-height:25px">Skia</span><span style="color:#003366; line-height:25px">来实现的,也就是我们在框架图上看到的SGL,SGL也会调用部分的内容来实现简单的3D效果;</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#ff6600; line-height:25px">3D</span><span style="color:#003366; line-height:25px">部分是由</span><span style="color:#99cc00; line-height:25px">OpenGL|ES</span><span style="color:#003366; line-height:25px">实现的,</span><span style="color:#99cc00; line-height:25px">OpenGL|ES</span><span style="color:#003366; line-height:25px">是</span><span style="color:#0000ff; line-height:25px">Opengl</span><span style="color:#003366; line-height:25px">的嵌入式版本,<br style="line-height:25px"> 我们先了解一下Androidapk的几种画图方式,然后再来来看一看这一整套的图形体系是怎么建立的。</span><wbr style="line-height:25px"><br style="line-height:25px"> 首先画图都是针对提供给应用程序的一块内存填充数据,没去研究过一个Activity是否就对应着底层的一个surface,<br style="line-height:25px"> 但是应该都是对这块surface内存进行操作。因此说穿了就是我们要么调用2D的API画图,要么调用3D的API画图,<br style="line-height:25px"> 然后将画下来的图保存在这个内存中,最后这个内存里面的内容会被Opengl渲染以后变为可以在屏幕上的像素信息。<br style="line-height:25px"><span style="line-height:25px"><wbr style="line-height:25px">一、</wbr></span><span style="color:#003366; line-height:25px">Apk应用主要关心的还是这些API的使用,在Androidapk里面画图有2种方式[2D]:</span><br style="line-height:25px"><span style="line-height:25px">1、SimpleGraphicsinView</span><wbr style="line-height:25px"><br style="line-height:25px"> 就是直接使用Android已经实现的一些画图操作,比如说images,shapes,colors,pre-definedanimation等等,<br style="line-height:25px"> 这些简单的画图操作实际上是由skia来提供的2D图形操作。<br style="line-height:25px"> 使用这些预定义好的操作,我们可以实现诸如贴一张背景图啊,画出简单地形状阿,实现一些简单的动画之类的操作。<br style="line-height:25px"> 这里的简单可以这么理解,就是我们在这里没有一笔一画地构造出一个图形出来,<br style="line-height:25px"> 我们只是把我们的Graphic资源放入View体系中,由系统来将这些Graphic画出来。<br style="line-height:25px"> 举个例子:我们现在在Activity里面绑定一个ImageView,我们可以设置这个ImageView的内容是我们的picture,<br style="line-height:25px"> 然后我们可以让这个picture整体颜色上来点蓝色调,然后我们还可以为这个ImageView加入一个预定义动画,<br style="line-height:25px"> 这样当系统要显示这个View的时候就会显示我们的picture,并且会有动画,并带有一个蓝色调,<br style="line-height:25px"> 我们并没有自己去定义画图操作,而是将这些内容放入View中,由系统来将这些内容画出来。<br style="line-height:25px"><span style="color:#000080; line-height:25px">这种方式只能画静态或者极为简单的2D图画,对于实时性很强的动画,高品质的游戏都是没法实现的。</span><br style="line-height:25px"><span style="line-height:25px"><wbr style="line-height:25px">2、Canvas</wbr></span><wbr style="line-height:25px"><br style="line-height:25px"> 首先我们要明白这个Canvas是一个2D的概念,是在Skia中定义的。也就是说在这个方式下还是说的画2D图形。<br style="line-height:25px"> 我们可以把这个Canvas理解成系统提供给我们的一块内存区域(但实际上它只是一套画图的API,真正的内存是下面的Bitmap),<br style="line-height:25px"> 而且它还提供了一整套对这个内存区域进行操作的方法,所有的这些操作都是画图API。<br style="line-height:25px"> 也就是说在这种方式下我们已经能一笔一划或者使用Graphic来画我们所需要的东西了,<br style="line-height:25px"> 要画什么要显示什么都由我们自己控制。<br style="line-height:25px"> 这种方式根据环境还分为两种:一种就是使用普通View的canvas画图,还有一种就是使用专门的SurfaceView的canvas来画图。<br style="line-height:25px"> 两种的主要是区别就是可以在SurfaceView中定义一个专门的线程来完成画图工作,应用程序不需要等待View的刷图,提高性能。<br style="line-height:25px"> 前面一种适合处理量比较小,帧率比较小的动画,比如说象棋游戏之类的;而后一种主要用在游戏,高品质动画方面的画图。<br style="line-height:25px"> 下面是这两种方式的典型sequence:<br style="line-height:25px"><span style="line-height:25px"><wbr style="line-height:25px">2.1、Viewcanvas</wbr></span><wbr style="line-height:25px"><br style="line-height:25px"><span style="color:#000080; line-height:25px">(1)定义一个自己的View:classyour_viewextendsView{};<br style="line-height:25px"> (2)重载View的onDraw方法:protectedvoidonDraw(Canvascanvas){};<br style="line-height:25px"> (3)在onDraw方法中定义你自己的画图操作;</span><br style="line-height:25px"> 也可以定义自己的Btimap,然后由她创建一个canvas:<br style="line-height:25px"><span style="color:#0000ff; line-height:25px">Bitmapb=Bitmap.createBitmap(100,100,Bitmap.Config.ARGB_8888);<br style="line-height:25px"> Canvasc=newCanvas(b);</span><br style="line-height:25px"> 这里canvas画的图是画到了Bitmapb上。如果我们要显示它的话,还需要在ViewonDraw(Canvascanvas)中,<br style="line-height:25px"> 用canvas把Bitmapb的画到手机上。<br style="line-height:25px"> 画Bitmap可以用Canvas的如下函数:<br style="line-height:25px"><span style="color:#0000ff; line-height:25px">publicvoiddrawBitmap(Bitmapbitmap,Matrixmatrix,Paintpaint);</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#993300; line-height:25px">View</span>的<span style="color:#ff6600; line-height:25px">invalidate()</span>这个函数被调用后,系统会在不久的将来重新调用<span style="color:#ff9900; line-height:25px">onDraw()</span>函数以便绘画View,<br style="line-height:25px"> 这个时间很短但并不是可预知的。如果在非UI线程中调用,请使用postInvalidate()<br style="line-height:25px"><span style="line-height:25px"><wbr style="line-height:25px">2.2、SurfaceViewCanvas</wbr></span><wbr style="line-height:25px"><br style="line-height:25px"><span style="color:#000080; line-height:25px">(1)定义一个自己的SurfaceView:</span><span style="color:#993300; line-height:25px">class</span><span style="color:#0000ff; line-height:25px">your_surfaceview</span><span style="color:#993300; line-height:25px">extends</span><span style="color:#0000ff; line-height:25px"></span><span style="color:#ff6600; line-height:25px">SurfaceView</span><span style="color:#0000ff; line-height:25px"></span><span style="color:#993300; line-height:25px">implement</span><span style="color:#0000ff; line-height:25px">sSurfaceHolder.Callback(){}</span><span style="color:#000080; line-height:25px">;<br style="line-height:25px"> (2)实现SurfaceHolder.Callback的3个方法</span><span style="color:#99cc00; line-height:25px">surfaceCreated();</span><span style="color:#808000; line-height:25px">surfaceChanged();</span><span style="color:#339966; line-height:25px">surfaceDestroyed()</span><span style="color:#000080; line-height:25px">;<br style="line-height:25px"> (3)定义自己的专注于画图的线程:classyour_threadextendsThread(){};<br style="line-height:25px"> (4)重载线程的run()函数[一般在run中定义画图操作,在surfaceCreated中启动这个线程]<br style="line-height:25px"> (5)画图的过程一般是这样的:</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#0000ff; line-height:25px">SurfaceHoldersurfaceHolder=getHolder();</span><span style="color:#808080; line-height:25px">//取得holder,这个holder主要是对surface操作的适配,用户不具备对surface操作的权限</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#0000ff; line-height:25px">surfaceHolder.addCallback(this);</span><span style="color:#808080; line-height:25px">//注册实现好的callback</span> <div style="line-height:25px"> <span style="color:#0000ff; line-height:25px">Canvascanvas=surfaceHolder.lockCanvas();</span><span style="color:#808080; line-height:25px">//取得画图的Canvas</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#0000ff; line-height:25px">/*---------------------------------画图</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#0000ff; line-height:25px">**--------------------------------画图结束*/</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#0000ff; line-height:25px">surfaceHolder.unlockCanvasAndPost();</span><span style="color:#808080; line-height:25px">//提交并显示</span><br style="line-height:25px"> 至于SurfaceView的使用可<span style="line-height:25px">参考实例1</span><br style="line-height:25px"> 所有前面3种方式的画图的一些例子在SDK上都有,写得也比较清楚,我这里就不说了,这里写一下我调这些代码过程一些小经验,应该主要涉及的是Activity这方面,应该以后都用得到:<br style="line-height:25px"> 首先是关于Eclipse的:<br style="line-height:25px"> (1)ctrl+shift+O可以自动添加需要的依赖包,这功能挺实用的觉得,还有alt+/是语法补全;<br style="line-height:25px"> (2)代码中右键比较实用的功能有很多,我记得的是F3找类的声明,F4找类的继承关系;<br style="line-height:25px"> (3)断点调试比较方便的,在Eclipse的右上交可以选择阅读代码的方式,还能经如debug模式,我现在用到的两个打log的方式:<br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">Log.e("class","value:"+classname);</span><span style="color:#808080; line-height:25px">//检测class是否为空指针</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">Log.e(this.getClass().getName(),"noticemessage");</span><br style="line-height:25px"> 然后是关于Activity的:<br style="line-height:25px"><span style="color:#000080; line-height:25px">(1)首先尽量把UI的设计放在XML中实现,而不要放在代码中实现,这样方便设计,修改和移植;<br style="line-height:25px"> (2)所有使用到的component都必须在manifest中声明,不然程序中找不到相应的conponet的时候会报错;<br style="line-height:25px"> (3)一般每一个Activity都对应于一个类,和一个相应的布局文件xml;<br style="line-height:25px"> (4)每一个Activity只有使用setContentView()绑定内容后才会显示,而且你才能从这个内容(比如xml中)获取到你需要的元素;<br style="line-height:25px"> (5)res/drawable和res/raw中的元素的区别是drawable中的元素像素可能会被系统优化,而raw中的不会被优化;<br style="line-height:25px"> (6)当多个Activity都从res/drawable中获得同一个元素,如果其中一个修改它的属性,所有其他的Activity中这个元素的相应属性都会改变;<br style="line-height:25px"> (7)res/anim中保存的是动画相关的xml;</span><br style="line-height:25px"> 下面我们总结以下2D画图用到的包:<br style="line-height:25px"><span style="color:#000080; line-height:25px">android.view//画图是在View中进行的<br style="line-height:25px"> android.view.animation//定义了一些简单的动画效果TweenAnimation和Frame.Animation<br style="line-height:25px"> android.graphics//定义了画图比较通用的API,比如canvas,paint,bitmap等<br style="line-height:25px"> android.graphics.drawable//定义了相应的Drawable(可画的东西),比如说BitmapDrawable,PictureDrawable等<br style="line-height:25px"> android.graphics.drawable.shapes//定义了一些shape</span><br style="line-height:25px"><span style="line-height:25px"><wbr style="line-height:25px">二、了解了2D,我们再来看看3D的画图方式。3D画图SDK上讲得很简单,只是提了一个通用的方式,就是继承一个View,</wbr></span><wbr style="line-height:25px"><br style="line-height:25px"> 然后在这个View里面获得Opengl的句柄进行画图,道理应该来说是和2D一样的,差别就是一个是使用2D的API画图,<br style="line-height:25px"> 一个是使用3D的。不过因为3DopenGl|ES具有一套本身的运行机制,比如渲染的过程控制等,<br style="line-height:25px"> 因此Android为我们提供了一个专门的用在3D画图上的GLSurfaceView。<br style="line-height:25px"> 这个类被放在一个单独的包android.opengl里面,其中实现了其他View所不具备的操作:<br style="line-height:25px"><span style="color:#000080; line-height:25px">(1)具有OpenGL|ES调用过程中的错误跟踪,检查工具,这样就方便了Opengl编程过程的debug;<br style="line-height:25px"> (2)所有的画图是在一个专门的Surface上进行,这个Surface可以最后被组合到android的View体系中;<br style="line-height:25px"> (3)它可以根据EGL的配置来选择自己的buffer类型,比如RGB565,depth=16(这里有点疑问,<br style="line-height:25px"> SurfaceHolder的类型是SURFACE_TYPE_GPU,内存就是从EGL分配过来的?)<br style="line-height:25px"> (4)所有画图的操作都通过render来提供,而且render对Opengl的调用是在一个单独的线程中<br style="line-height:25px"> (5)Opengl的运行周期与Activity的生命周期可以协调</span><br style="line-height:25px"> 下面我们再看看利用GLSurface画3D图形的一个典型的Sequence<br style="line-height:25px"> (1)选择你的EGL配置(就是你画图需要的buffer类型)[optional]:<br style="line-height:25px"><span style="color:#0000ff; line-height:25px">setEGLConfigChooser(boolean)<br style="line-height:25px"> setEGLConfigChooser(EGLConfigChooser)<br style="line-height:25px"> setEGLConfigChooser(int,int,int,int,int,int)</span><br style="line-height:25px"> (2)选择是否需要Debug信息[optional]:<br style="line-height:25px"><span style="color:#0000ff; line-height:25px">setDebugFlags(int)<br style="line-height:25px"> setGLWrapper(GLSurfaceView.GLWrapper).</span><br style="line-height:25px"> (3)为GLSurfaceView注册一个画图的renderer:setRenderer(GLSurfaceView.Renderer)<br style="line-height:25px"> (4)设置reandermode,可以为持续渲染或者根据命令来渲染,默认是continuousrendering[optional]:setRenderMode(int)<br style="line-height:25px"> 这里有一个要注意的地方就是必须将Opengl的运行和Activity的生命周期绑定在一起,<br style="line-height:25px"> 也就是说Activitypause的时候,opengl的渲染也必须pause。<br style="line-height:25px"> 另外GLSurfaceView还提供了一个非常实用的线程间交互的函数queueEvent(Runnable),<br style="line-height:25px"> 可以用在主线程和render线程之间的交互,下面就是SDK提供的范例:<br style="line-height:25px"><span style="color:#993300; line-height:25px">class</span><span style="color:#3366ff; line-height:25px"></span><span style="color:#ff6600; line-height:25px">MyGLSurfaceView</span><span style="color:#3366ff; line-height:25px"></span><span style="color:#993300; line-height:25px">extends</span><span style="color:#3366ff; line-height:25px">GLSurfaceView{</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#993300; line-height:25px">private</span><span style="color:#3366ff; line-height:25px">MyRenderermMyRenderer;</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#993300; line-height:25px">publicvoid</span><span style="color:#3366ff; line-height:25px">start(){</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">mMyRenderer=...;</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">setRenderer(mMyRenderer);</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">}</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#993300; line-height:25px">publicboolean</span><span style="color:#3366ff; line-height:25px">onKeyDown(intkeyCode,KeyEventevent){</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#993300; line-height:25px">if</span><span style="color:#3366ff; line-height:25px">(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER){</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">queueEvent(newRunnable(){</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#808080; line-height:25px">//Thismethodwillbecalledontherendering<br style="line-height:25px"> //thread:</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">publicvoidrun(){</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">mMyRenderer.handleDpadCenter();</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">}});</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#993300; line-height:25px">return</span><span style="color:#3366ff; line-height:25px">true;</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">}</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">returnsuper.onKeyDown(keyCode,event);</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">}</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">}</span><br style="line-height:25px"> GLSurfaceView是Android提供的一个非常值得学习的类,它实际上是一个如何在View中添加画图线程的例子,<br style="line-height:25px"> 如何在中使用线程的例子,如何添加事件队列的例子,一个使用SurfaceView画图的经典Sequence,一个如何定义Debug信息的例子,<br style="line-height:25px"> 觉得把它看懂了可以学到很多知识,具体的源码在:/framworks/base/opengl/java/android/opengl/GLSurfaceView.java。<br style="line-height:25px"> 3D的内容基本到这里基本讲完了,剩下的主要是如何使用OpenglAPI的问题了,可以看看APIdemo中简单的立方体,<br style="line-height:25px"> 复杂的可以看看它那个魔方的实现。下面我们总结一下3D画图需要用到的包:<br style="line-height:25px"><span style="color:#0000ff; line-height:25px">Android.opengl/</span><span style="color:#808080; line-height:25px">/主要定义了GLSurfaceView</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#0000ff; line-height:25px">javax.microedition.khronos.egl</span><span style="color:#808080; line-height:25px">//java层的egl接口</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#0000ff; line-height:25px">javax.microedition.khronos.opengles</span><span style="color:#808080; line-height:25px">//openglAPI</span><br style="line-height:25px"><span style="line-height:25px"><wbr style="line-height:25px">三、了解了2D和3D基本的画图方法,我们再回过头来看看整个Android对Opengl和Skia的调用层次关系</wbr></span><wbr style="line-height:25px"><br style="line-height:25px"><span style="line-height:25px"><wbr style="line-height:25px">3.1、首先来看2D,2D是主要使用的图形引擎,毕竟3D受制于其过高的硬件要求在手机上使用还是比较少,<br style="line-height:25px"></wbr></span><wbr style="line-height:25px">而且Skia也能部分实现类似于3D的效果,因此可以说SKia实现了Android平台上绝大多数的图形工作。<br style="line-height:25px"> 下面我们来看看从应用层到底层对skia的调用关系:<br style="line-height:25px"> Android对skia的调用是一个比较经典的调用过程,应用程序的几个包是在SDK中提供的;<br style="line-height:25px"> JNI放在框架的JNI目录下面的Graphic目录;skia是作为一个第三方组件放在external目录下面。我们可以稍微了解一下skia的结构:<br style="line-height:25px"> 这里主要涉及到的3个库:<br style="line-height:25px"><span style="color:#0000ff; line-height:25px">libcorecg.so包含/skia/src/core的部分内容,比如其中的Region,Rect是在SurfaceFlinger里面计算可是区域的操作基本单位<br style="line-height:25px"> libsgl.so包含/skia/src/core|effects|images|ports|utils的部分和全部内容,</span><br style="line-height:25px"> 这个实现了skia大部分的图形效果,以及图形格式的编解码<br style="line-height:25px"> libskiagl.so包含/skia/src/gl里面的内容,主要用来调用opengl实现部分效果<br style="line-height:25px"> 另外我看到/skia/src中有两个目录animator和view没有写入makefile的编译路径中,<br style="line-height:25px"> 我觉得这两个目录是很重要的,不知道是现在Android还没使用到,还是用其他的方式加载进去的。<br style="line-height:25px"> 要想在底层使用skia的接口来画图需要全面了解skia的一整套机制,实际上skia开源到现在还没多久,<br style="line-height:25px"> 在网上能找到的资料是也是很粗浅的,如果将来真需要在这方面下功夫肯定是需要一定的工作量的。<br style="line-height:25px"><span style="line-height:25px"><wbr style="line-height:25px">3.2、Android对3D的调用曾经让我迷惑了一段时间,因为在framewoks/base/core/jni这个目录一直没找到跟opengl相关的内容,</wbr></span><wbr style="line-height:25px"><br style="line-height:25px"> 后面去仔细看看opengl里面的内容才知道Android把opengl的本地实现,JNI,java接口都放在<span style="color:#0000ff; line-height:25px">/frameworks/base/opengl</span>下面了,<br style="line-height:25px"> 而且它内部还带了一个工具可以生成JNI代码。<br style="line-height:25px"> 我们来看看opengl的目录结构:<br style="line-height:25px"> /include包含egl和gles所有的头文件<br style="line-height:25px"> /java/android/opengl这个目录包含的就是我们3D画图要使用到的GLSurfaceView<br style="line-height:25px"> /java/com/google/android/gles_jni这个目录包含一些自动生成的文件<br style="line-height:25px"> /java/javax/microedition/khronos/egl这就是应用层使用到的egl接口<br style="line-height:25px"> /java/javax/microedition/khronos/opengl这就是应用层使用到的opengl接口<br style="line-height:25px"> /libagl这个就是opengl主要的实现了<br style="line-height:25px"> /libs这里面包含两个库的实现,一个是libegl.so还有一个是libGL|ES_CM.so<br style="line-height:25px"> /tools在我的理解这就是一个jni的生成工具<br style="line-height:25px"> Opengl编程谁都知道是一个大工程,我觉得现在对3D的需求应该是很低的,很多效果我们使用skia也可以实现。<br style="line-height:25px"> 所以我觉得将来的重点应该还是放在skia上面。<br style="line-height:25px"><span style="line-height:25px"><wbr style="line-height:25px">实例1</wbr></span><wbr style="line-height:25px">:<br style="line-height:25px"> SurfaceView的使用<br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">packagecom.gameloft.SurfaceView;</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">importandroid.content.Context;</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">importandroid.graphics.Canvas;</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">importandroid.graphics.Color;</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">importandroid.graphics.Paint;</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">importandroid.graphics.RectF;</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">importandroid.view.SurfaceHolder;</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">importandroid.view.SurfaceView;</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#993300; line-height:25px">publicclass</span><span style="color:#3366ff; line-height:25px">MainView</span><span style="color:#993300; line-height:25px">extends</span><span style="color:#3366ff; line-height:25px"></span><span style="color:#ff9900; line-height:25px">SurfaceView</span><span style="color:#3366ff; line-height:25px"></span><span style="color:#993300; line-height:25px">implements</span><span style="color:#3366ff; line-height:25px"></span><span style="color:#99cc00; line-height:25px">SurfaceHolder.Callback</span><span style="color:#3366ff; line-height:25px">,</span><span style="color:#808000; line-height:25px">Runnable</span><span style="color:#3366ff; line-height:25px">{</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">SurfaceHolderholder;</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">publicMainView(Contextcontext)</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">{</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">super(context);</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px"></span><span style="color:#0000ff; line-height:25px">holder=this.getHolder();</span><span style="color:#808080; line-height:25px">//获取holder</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">holder.addCallback(this);</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#0000ff; line-height:25px">surfaceHolder.setFormat(PixelFormat.OPAQUE);</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">//surfaceHolder.setFormat(PixelFormat.RGB_565);</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">//surfaceHolder.setFormat(PixelFormat.RGBA_8888);</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">}</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">booleanblRun=true;</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#808080; line-height:25px">@Override</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#993300; line-height:25px">publicvoid</span><span style="color:#3366ff; line-height:25px">run(){</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px"></span><span style="color:#993300; line-height:25px">while</span><span style="color:#3366ff; line-height:25px">(blRun)</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">{</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">Canvascanvas=holder.lockCanvas();/</span><span style="color:#808080; line-height:25px">/获取画布</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">Paintpaint=newPaint();</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">paint.setColor(Color.BLUE);</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">canvas.drawRect(newRectF(40,60,80,80),paint);</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">canvas.drawLine(0,0,320,480,paint);</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">holder.unlockCanvasAndPost(canvas)</span><span style="color:#808080; line-height:25px">;//解锁画布,提交画好的图像</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">System.out.println("run");</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">}</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px"></span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">}</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#808080; line-height:25px">@Override</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">publicvoidsurfaceChanged(SurfaceHolderholder,intformat,intwidth,</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">intheight){</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px"></span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">}</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#808080; line-height:25px">@Override</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">publicvoidsurfaceCreated(SurfaceHolderholder){</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px"></span><span style="color:#0000ff; line-height:25px">newThread(this).start();</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">}</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#808080; line-height:25px">@Override</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">publicvoidsurfaceDestroyed(SurfaceHolderholder){</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">blRun=false;</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">}</span><br style="line-height:25px"><span style="color:#3366ff; line-height:25px">}</span><br style="line-height:25px"><wbr style="line-height:25px"><span style="line-height:25px">注意:</span>surfaceHolder默认的格式<span style="color:#ff6600; line-height:25px">PixelFormat.OPAQUE</span>。<br style="line-height:25px"> 时间上的效率<span style="color:#99cc00; line-height:25px">PixelFormat.OPAQUE</span>最高,<span style="color:#808000; line-height:25px">PixelFormat.RGB_565</span>略低点,<br style="line-height:25px"><span style="color:#339966; line-height:25px">PixelFormat.RGBA_8888</span>则要低很多。<br style="line-height:25px"> 在ALG的demo中:<br style="line-height:25px"> surfaceHolder的格式为PixelFormat.OPAQUE,FPS稳定在帧数38左右。<br style="line-height:25px"> surfaceHolder的格式为PixelFormat.RGB_565,FPS稳定在帧数37左右。<br style="line-height:25px"> surfaceHolder的格式为PixelFormat.RGBA_8888,FPS稳定在帧数19左右。<wbr style="line-height:25px"><br style="line-height:25px"> RGBA_8888也太慢了吧</wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr> </div> </wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr>