《漫步》flash动画制作全记录六

作者分享了创作动画过程中的心得,详细介绍了两个特色场景的设计思路和技术实现,包括湖边场景的绘制技巧及天空漫步场景中三维转向动作的制作方法。
没想到写制作记录会这么复杂,制作那些图片真花时间,呵呵,不过终于要写完啦!今天介绍最后两个场景。
  场景七是从森林出来,由于经过了绸密的森林,在这个场景应该让视觉上得到休整,所以设计了一个开阔的场景。湖边一直是我钟爱的一个场景,记得第一次做FLASH动画就画了湖边的,呵呵。
  场景七草稿图:
[img]/uploads/allimg/080329/1351510.jpg[/img]
  完成图:
[img]/uploads/allimg/080329/1351511.jpg[/img]
  为了让画面看上去更丰富一些,在内湖设计了荷花池。荷花以前画过,BLOG顶部的动画就有荷花,但是那个画得不好看,这次专门找了一堆荷花的照片,认真研究了一番,搞定了荷花!
[img]/uploads/allimg/080329/1351512.jpg[/img]
  漫步里的荷花荷叶其实一共就只画了这几片,不停的复制,翻转,最后弄出一大片,哇哈哈哈
[img]/uploads/allimg/080329/1351513.jpg[/img]
  最初画的时候是绿色的,然后调成了蓝色,为了配合夜晚的环境色嘛。
  这个场景里比较吸引眼球的应该就是那群跃出来的鲤鱼吧,呵呵,其实鲤鱼不是这样跳的,这样跳是海豚的跳跃方式,不过鲤鱼跳的动作太难画了,所以就偷了个懒。鲤鱼是在FLASH里画的矢量图,没想到上色之后感觉跟位图背景还挺配的,暗喜!水花的动画结束得太快了,不太自然,遗憾。
  场景七就介绍到这里,接下来进入最后一幕场景。这部场景最初的计划就是在天上行走,云中漫步,背景是各种各样的佛像。后来舟舟给我建议说不要单纯的画成佛像,那样感觉佛教味太浓了,跟前面的动画看起来不太符合。舟舟建议我把佛像变形了再画,按照舟舟的构想,我画了下面这种显示器头佛像身的形像:
[img]/uploads/allimg/080329/1351514.jpg[/img]
  呵呵,这个造型很不错吧,不过后来觉得似乎太卡通了一些,于是最后才改成现在的模样。佛像头上的显示器里出现的图片都是我的壁纸插画和BLOG页面的截图,呵呵。
  场景八完成图:
[img]/uploads/allimg/080329/1351515.jpg[/img]
  有朋友问我滚动的云雾是怎么做的,用没用代码。呵呵,这个其实也很简单,是在PS里先画好云雾,多画几层,透明度调高点。然后导入到FLASH里,前后层拉动的速度不同,看上去就象是云雾自己在翻滚变化一样。
  说说大家都比较感兴趣的三维转向动作吧。漫步在设计之初因为是准备拿来做BLOG首页动画不停的循环用的,所以并没有考虑最后收尾的镜头,现在要单独做成一个动画了,就必须考虑如何收尾了。起先设计的方案是让主角长出一对翅膀飞走,但是考虑到制作难度,而且感觉也比较突兀,就放弃了。由于前面的场景画面都是一直的横版移动,于是决定最后收尾做一个90度的镜头转向,让人背最终以背影的方式渐渐远去。确定好方案后就开始制作,场景的转向处理起来还比较简单,让远景和近景以不同的速度和相反的方向移动就能产生镜头旋转的效果,这里只要把佛像的旋转效果做好就搞定了。考虑到制作难度,选择了造型最简单的那个佛像来旋转。由于旋转时速度不能过快,要保持跟前面行走时的速度一致,所以整个旋转镜头大约有200帧左右,按照2帧一个关键帧来制作的话,需要画100多张佛像不同角度的图。佛像是在PS里绘制的位图,考虑到画100多张位图实在太累,而且会导致动画容量加大,最后只画了6帧,然后利用渐变的方式来旋转的。
本文转自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flashdonghuajiaocheng/1195.html
制作泰迪在太空漫步的动画,可使用Blender软件,以下是制作过程: ### 建模 在Blender中创建泰迪模型。若觉得从头建模有难度,可在一些3D模型素材网站下载泰迪的基础模型。使用建模工具对泰迪模型进行调整和优化,使其符合需求。比如利用多边形编辑工具塑造泰迪的身体形状、面部表情等。创建太空场景,包括各种星球、星云等。使用球体、圆柱体等基本几何体来构建星球的大致形状,然后通过材质和纹理来增加细节和真实感。 ### 设置材质和纹理 为泰迪添加毛发材质,可以使用Blender的毛发粒子系统来模拟泰迪的毛发效果。调整毛发的长度、密度、颜色等参数,使其看起来更加逼真。为太空场景中的星球和星云添加合适的材质和纹理。例如,为星球添加类似地球的陆地、海洋纹理,为星云添加绚丽的色彩和光芒效果。 ### 绑定骨骼和设置动画 为泰迪模型绑定骨骼,使其能够做出各种动作。在Blender的骨骼编辑模式下,创建骨骼并将其与泰迪模型的各个部分进行绑定。设置泰迪在太空漫步的动画关键帧。确定泰迪的起始和结束位置,以及中间的动作过渡。在关键帧上调整泰迪的姿势、表情和位置,使其看起来像是在太空中漂浮和漫步。同时,为太空场景中的星球和星云添加一些动画效果,如星球的自转、星云的飘动等,增加场景的动态感。 ### 添加摄像机和渲染设置 放置摄像机,确定动画的视角。可以设置多个摄像机,从不同的角度来展示泰迪在太空漫步的场景。设置渲染参数,包括分辨率、帧率、渲染引擎等。选择合适的渲染引擎,如Cycles或Eevee,并调整相关参数以获得满意的渲染效果。开始渲染动画,等待渲染完成后即可得到泰迪在太空漫步的动画。 ```python # 此处虽无实际代码运行,但体现建模流程的逻辑示意 # 假设以下是简单的伪代码逻辑,用于理解流程 def create_teddy_model(): # 下载或创建泰迪基础模型 base_model = download_base_model() # 调整和优化模型 optimized_model = optimize_model(base_model) return optimized_model def create_space_scene(): # 创建星球、星云等基本几何体 planets = create_planets() nebulae = create_nebulae() # 添加材质和纹理 planets_with_materials = add_materials(planets) nebulae_with_materials = add_materials(nebulae) return planets_with_materials, nebulae_with_materials def setup_animation(teddy_model, planets, nebulae): # 绑定骨骼 rigged_teddy = rig_model(teddy_model) # 设置关键帧 animated_teddy = set_keyframes(rigged_teddy) # 为场景添加动画 animated_planets = add_scene_animation(planets) animated_nebulae = add_scene_animation(nebulae) return animated_teddy, animated_planets, animated_nebulae def render_animation(animated_teddy, animated_planets, animated_nebulae): # 放置摄像机 camera = place_camera() # 设置渲染参数 render_settings = set_render_settings() # 渲染动画 render(animated_teddy, animated_planets, animated_nebulae, camera, render_settings) ```
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