用OpenInventor实现的NeHe OpenGL教程-第二十四课

本课程介绍如何通过OpenInventor获取OpenGL扩展信息,使用Targa图像文件作为纹理,并利用OpenGL剪裁区域滚动屏幕文字。详细展示了创建纹理字符场景、线框场景及OpenGL扩展信息的显示。
用OpenInventor实现的NeHe OpenGL教程-第二十四课
2010年07月29日
   用OpenInventor实现的NeHe OpenGL教程-第二十四课 NeHe教程在这节课中向我们介绍了如何读取显卡支持的OpenGL的扩展,如何使用Targa(TGA)图像文件作为纹理,以及如何利用OpenGL的剪裁区域来滚动屏幕文字。 在OpenInventor中没有相关的函数来获取OpenGL的扩展信息,我们只能通过直接调用OpenGL来获得这些信息。OpenInventor的纹理节点自动支持使用Targa(TGA)图像文件作为纹理,所以我们不必像NeHe教程中那样分析TGA文件格式了。 下面这个函数是根据输入的字符串来创建纹理字符场景,这个函数在前面的课程中已经使用过多次,这里就不在详细介绍了 SoSeparator* OivPrint(int x, int y, int set, const char *fmt,...) { .......................... } 我们将在函数BuildScene中创建场景数据。 void BuildScene(void) { SoEventCallback* pEventCallback = new SoEventCallback; pEventCallback->addEventCallback(SoKeyboardEvent::g etClassTypeId(),KeyboardEventCB,g_pOivSceneRoot); g_pOivSceneRoot->addChild(pEventCallback); ////////////////////////////////////////////////// ///////////////////////////////// //构造线框场景 SoCoordinate3 *pLineCoords = new SoCoordinate3; pLineCoords->point.set1Value(0,TX(639),TY(417),0); pLineCoords->point.set1Value(1,TX(0) ,TY(417),0); pLineCoords->point.set1Value(2,TX(0) ,TY(480),0); pLineCoords->point.set1Value(3,TX(639),TY(480),0); pLineCoords->point.set1Value(4,TX(639),TY(128),0); pLineCoords->point.set1Value(5,TX(0) ,TY(128),0); pLineCoords->point.set1Value(6,TX(639),TY(128),0); pLineCoords->point.set1Value(7,TX(639),TY(1),0); pLineCoords->point.set1Value(8,TX(0) ,TY(1),0); pLineCoords->point.set1Value(9,TX(0) ,TY(417),0); g_pOivSceneRoot->addChild(pLineCoords); SoLineSet *pLineSet = new SoLineSet; pLineSet->numVertices.set1Value(0,10); g_pOivSceneRoot->addChild(pLineSet); ////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////// SoComplexity *pTextureComplexity = new SoComplexity; pTextureComplexity->textureQuality = 1.0; g_pOivSceneRoot->addChild(pTextureComplexity); //这里我们直接使用tga文件作为纹理节点的输入图像文件 SoTexture2 *pFontTexture = new SoTexture2; pFontTexture->filename.setValue("../Data/Font.tga") ; pFontTexture->model = SoTexture2::MODULATE; g_pOivSceneRoot->addChild(pFontTexture); SoBaseColor *pBrightRedColor = new SoBaseColor; pBrightRedColor->rgb.setValue(1.0f,0.5f,0.5f); g_pOivSceneRoot->addChild(pBrightRedColor); g_pOivSceneRoot->addChild(OivPrint(TX(50),TY(56),1, "Renderer")); g_pOivSceneRoot->addChild(OivPrint(TX(80),TY(88),1, "Vendor")); g_pOivSceneRoot->addChild(OivPrint(TX(66),TY(120),1 ,"Version")); SoBaseColor *pBrightBlueColor = new SoBaseColor; pBrightBlueColor->rgb.setValue(0.5f,0.5f,1.0f); g_pOivSceneRoot->addChild(pBrightBlueColor); g_pOivSceneRoot->addChild(OivPrint(TX(192),TY(472), 1,"NeHe Productions")); //通过回调函数来获得OpenGL的扩展信息。 SoCallback *pGlInfoCallback = new SoCallback(); pGlInfoCallback->setCallback(GlInfoCB, NULL); g_pOivSceneRoot->addChild(pGlInfoCallback); } 下面的函数用于获得OpenGL的扩展信息 void GlInfoCB(void *data, SoAction *action) { if (action->isOfType(SoGLRenderAction::getClassTypeId( ))) { static bool bBuild = false; if(!bBuild) { bBuild = true; if(g_pOivSceneRoot) { SoBaseColor *pOrangeColor = new SoBaseColor; pOrangeColor->rgb.setValue(1.0f,0.7f,0.4f); g_pOivSceneRoot->addChild(pOrangeColor); g_pOivSceneRoot->addChild(OivPrint(TX(200),TY(56),1 , (char *)glGetString(GL_RENDERER))); g_pOivSceneRoot->addChild(OivPrint(TX(200),TY(88),1 , (char *)glGetString(GL_VENDOR))); g_pOivSceneRoot->addChild(OivPrint(TX(200),TY(120), 1, (char *)glGetString(GL_VERSION))); g_pGLExtensionTrans = new SoTranslation; g_pOivSceneRoot->addChild(g_pGLExtensionTrans); SoBaseColor *pYellowColor = new SoBaseColor; pYellowColor->rgb.setValue(1.0f,1.0f,0.5f); g_pOivSceneRoot->addChild(pYellowColor); SoCallback *pGlEnableScissorCallback = new SoCallback(); pGlEnableScissorCallback->setCallback(GlScissorCB, 0); g_pOivSceneRoot->addChild(pGlEnableScissorCallback) ; char* text=(char *)malloc(strlen((char *)glGetString(GL_EXTENSIONS)) + 1); strcpy (text,(char *)glGetString(GL_EXTENSIONS)); int cnt = 0; char *token = strtok(text," "); while(token != NULL) { cnt++; // Increase The Counter if (cnt > maxtokens) // Is 'maxtokens' Less Than 'cnt' maxtokens = cnt; // If So, Set 'maxtokens' Equal To 'cnt' g_pOivSceneRoot->addChild( OivPrint(TX(10),TY(40 + 96 + (cnt * 36)),0,"%2i %s",cnt,token)); token = strtok(NULL," "); // Search For The Next Token } free(text); // Free Allocated Memory SoCallback *pGlDisableScissorCallback = new SoCallback(); pGlDisableScissorCallback->setCallback(GlScissorCB, (void *)1); g_pOivSceneRoot->addChild(pGlDisableScissorCallback ); } } } } 现在编译运行我们程序,屏幕会显示出用户所使用的OpenGL驱动程序中提供的扩展函数。按下上下方向键,可以滚动显示这些文字。效果和NeHe第二十四是相同的。 本课的完整代码下载。(VC 2003 + Coin2.5) 后记 OpenInventor是一种基于OpenGL的面向对象的三维图形软件开发包。使用这个开发包,程序员可以快速、简洁地开发出各种类型的交互式三维图形软件。这里不对OpenInventor做详细的介绍,读者如果感兴趣,可以阅读我的blog中的这篇文章《OpenInventor 简介》。 NeHe教程是目前针对初学者来说最好的OpenGL教程,它可以带领读者由浅入深,循序渐进地掌握OpenGL编程技巧。到目前为止(2007年11月),NeHe教程一共有48节。我的计划是使用OpenInventor来实现所有48节课程同样的效果。目的是复习和巩固OpenGL的知识,同时与各位读者交流OpenInventor的使用技巧。 因为篇幅的限制,我不会介绍NeHe教程中OpenGL的实现过程,因为NeHe的教程已经讲解的很清楚了,目前网络中也有NeHe的中文版本。我将使用VC 2003作为主要的编译器。程序框架采用和NeHe一样的Win32程序框架,不使用MFC。程序也可以在VC Express,VC 2005/2008中编译。我采用的OpenInventor开发环境是Coin,这是一个免费开源的OpenInventor开发库。文章 《OpenInventor-Coin3D开发环境》 介绍了如何在VC中使用Coin。我使用的Coin版本是2.5。读者可以到 www.coin3d.org 中免费下载。 读者可以在遵循GNU协议的条件下自由使用、修改本文的代码。水平的原因,代码可能不是最优化的,我随时期待读者的指正和交流。转载请注明。谢谢。 我的联系方式: E-mail: openinventor@gmail.com >openinventor@126.com > Blog: http://blog.youkuaiyun.com/RobinHao > Site: http://www.openinventor.cn >
AI 代码审查Review工具 是一个旨在自动化代码审查流程的工具。它通过集成版本控制系统(如 GitHub 和 GitLab)的 Webhook,利用大型语言模型(LLM)对代码变更进行分析,并将审查意见反馈到相应的 Pull Request 或 Merge Request 中。此外,它还支持将审查结果通知到企业微信等通讯工具。 一个基于 LLM 的自动化代码审查助手。通过 GitHub/GitLab Webhook 监听 PR/MR 变更,调用 AI 分析代码,并将审查意见自动评论到 PR/MR,同时支持多种通知渠道。 主要功能 多平台支持: 集成 GitHub 和 GitLab Webhook,监听 Pull Request / Merge Request 事件。 智能审查模式: 详细审查 (/github_webhook, /gitlab_webhook): AI 对每个变更文件进行分析,旨在找出具体问题。审查意见会以结构化的形式(例如,定位到特定代码行、问题分类、严重程度、分析和建议)逐条评论到 PR/MR。AI 模型会输出 JSON 格式的分析结果,系统再将其转换为多条独立的评论。 通用审查 (/github_webhook_general, /gitlab_webhook_general): AI 对每个变更文件进行整体性分析,并为每个文件生成一个 Markdown 格式的总结性评论。 自动化流程: 自动将 AI 审查意见(详细模式下为多条,通用模式下为每个文件一条)发布到 PR/MR。 在所有文件审查完毕后,自动在 PR/MR 中发布一条总结性评论。 即便 AI 未发现任何值得报告的问题,也会发布相应的友好提示和总结评论。 异步处理审查任务,快速响应 Webhook。 通过 Redis 防止对同一 Commit 的重复审查。 灵活配置: 通过环境变量设置基
【直流微电网】径向直流微电网的状态空间建模与线性化:一种耦合DC-DC变换器状态空间平均模型的方法 (Matlab代码实现)内容概要:本文介绍了径向直流微电网的状态空间建模与线性化方法,重点提出了一种基于耦合DC-DC变换器的状态空间平均模型的建模策略。该方法通过数学建模手段对直流微电网系统进行精确的状态空间描述,并对其进行线性化处理,以便于系统稳定性分析与控制器设计。文中结合Matlab代码实现,展示了建模与仿真过程,有助于研究人员理解和复现相关技术,推动直流微电网系统的动态性能研究与工程应用。; 适合人群:具备电力电子、电力系统或自动化等相关背景,熟悉Matlab/Simulink仿真工具,从事新能源、微电网或智能电网研究的研究生、科研人员及工程技术人员。; 使用场景及目标:①掌握直流微电网的动态建模方法;②学习DC-DC变换器在耦合条件下的状态空间平均建模技巧;③实现系统的线性化分析并支持后续控制器设计(如电压稳定控制、功率分配等);④为科研论文撰写、项目仿真验证提供技术支持与代码参考。; 阅读建议:建议读者结合Matlab代码逐步实践建模流程,重点关注状态变量选取、平均化处理和线性化推导过程,同时可扩展应用于更复杂的直流微电网拓扑结构中,提升系统分析与设计能力。
内容概要:本文介绍了基于物PINN驱动的三维声波波动方程求解(Matlab代码实现)理信息神经网络(PINN)求解三维声波波动方程的Matlab代码实现方法,展示了如何利用PINN技术在无需大量标注数据的情况下,结合物理定律约束进行偏微分方程的数值求解。该方法将神经网络与物理方程深度融合,适用于复杂波动问题的建模与仿真,并提供了完整的Matlab实现方案,便于科研人员理解和复现。此外,文档还列举了多个相关科研方向和技术服务内容,涵盖智能优化算法、机器学习、信号处理、电力系统等多个领域,突出其在科研仿真中的广泛应用价值。; 适合人群:具备一定数学建模基础和Matlab编程能力的研究生、科研人员及工程技术人员,尤其适合从事计算物理、声学仿真、偏微分方程数值解等相关领域的研究人员; 使用场景及目标:①学习并掌握PINN在求解三维声波波动方程中的应用原理与实现方式;②拓展至其他物理系统的建模与仿真,如电磁场、热传导、流体力学等问题;③为科研项目提供可复用的代码框架和技术支持参考; 阅读建议:建议读者结合文中提供的网盘资源下载完整代码,按照目录顺序逐步学习,重点关注PINN网络结构设计、损失函数构建及物理边界条件的嵌入方法,同时可借鉴其他案例提升综合仿真能力。
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