关于cocos2dx的主循环

本文详细解析了Cocos2d-x引擎中的主循环机制,包括调用栈、drawScene逻辑、update处理流程等内容,并阐述了调度器的灵活性及其在集成网络等功能时的优势。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

关于cocos2dx的主循环

1、调用栈

cocos2d::CCDirector::drawScene()  Line 268C++

cocos2d::CCDisplayLinkDirector::mainLoop()  Line 1055C++

cocos2d::CCApplication::run()  Line 67 + 0x20 bytesC++

2、drawScene主逻辑

m_pScheduler->update

切换scene

m_pRunningScene->visit

    排序

    按着zorder依次画每个child(没有culling的过程,只能程序自己用visible属性来进行场景剔除,即即使是看不到的sprite,也会调用opengl进行渲染)

    递归draw每个node

3、update的处理逻辑

   按着优先级 <0 =0 >0 依次update每个模块(通过scheduleupdate放进来的需要每帧执行的函数)

   自定义的handler(通过timer累积时间,时间到了之后回调过来)

   脚本的tick

   删除不同的handler

 

4、好处 

可以看到scheduler的update是完全松散的管理的,这样提高了灵活性,如果需要添加网络等别的模块也可以方便的使用timer集成进来

 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值