关于cocos2dx的主循环
1、调用栈
cocos2d::CCDirector::drawScene() Line 268C++
cocos2d::CCDisplayLinkDirector::mainLoop() Line 1055C++
cocos2d::CCApplication::run() Line 67 + 0x20 bytesC++
2、drawScene主逻辑
m_pScheduler->update
切换scene
m_pRunningScene->visit
排序
按着zorder依次画每个child(没有culling的过程,只能程序自己用visible属性来进行场景剔除,即即使是看不到的sprite,也会调用opengl进行渲染)
递归draw每个node
3、update的处理逻辑
按着优先级 <0 =0 >0 依次update每个模块(通过scheduleupdate放进来的需要每帧执行的函数)
自定义的handler(通过timer累积时间,时间到了之后回调过来)
脚本的tick
删除不同的handler
4、好处
可以看到scheduler的update是完全松散的管理的,这样提高了灵活性,如果需要添加网络等别的模块也可以方便的使用timer集成进来

本文详细解析了Cocos2d-x引擎中的主循环机制,包括调用栈、drawScene逻辑、update处理流程等内容,并阐述了调度器的灵活性及其在集成网络等功能时的优势。
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