Shiny PC Graphics in Battle Filed 3

本文深入探讨了dice在游戏开发中,技术与美术如何相辅相成,共同推动产品的高质量发展。文章引用实例展示了技术与美术在不同情况下的表现及其对最终产品的影响。此外,详细分析了多人关卡的资源需求和优化技术,如流媒体对象、纹理池及实例化等,为游戏开发者提供实用指导。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

http://publications.dice.se/attachments/Shiny_PC_Graphics_in_BF3_pcfinal.pptx

dice的养眼美图大集合,有一些理念和数据还是不错的。

技术和美术之间的关系

dice认为是这样的:

  • 技术不行,但是美术行,还是可以有好的产品
  • 技术行,美术不行,结果很糟糕
  • 技术行,美术不行,结果是最好的
简而言之,就是美术和技术都要尽可能做好,并且配合好,才会有好的产品出来。
render程序员也需要客观正确的看待技术和美术的关系,避免走入唯技术论的误区。


数据

一个多人关卡有:

  • 200-250MB streamed object mesh
  • 1.3g到1.5g的streamed object texture
texture pool大小:
  • low:150MB
  • medium:200mb
  • high:300mb
  • ultra:500mb
instancing主要是降低cpu端消耗,4000drawcall可以降到900这种。



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