类似event这样的方式。
多线程异步执行的一个模式,也就是unreal engine render thread使用的模式。
非常优雅的一个设计。
我很喜欢cmd的地方是其好于busy wait的方式,一个线程每个update都去检测flag然后做相应动作,就不太好。
使用cmd pattern从其他线程传一个cmd过来,执行动作就高效优雅多了。
一种在任意线程中调用一个函数的模式:
class FuncCmd { public: void Execute() { foo(); } }; void foo() { if(IsMainThread()) { //actions... } else { PushCmd(MainThread, pool->New<FuncCmd>()); } }
多个模块在multithreading的情况下通信:
比如editor pick一个entity,这个需要editor给renderer传cmd,renderer给gpu传cmd,renderer下一帧从gpu读结果,renderer写回给editor。
这里能想到的比较好的办法是给renderer的cmd中加一个callback函数,在renderer得到结果后调用callback,在callback中去向editor发cmd。
这种做法与整条pipeline的耦合度很低,不管pipeline如何去跑都可以正确运行。
本文介绍了一种在多线程环境下高效传递命令的模式——CmdPattern,并通过实例展示了如何利用该模式来实现不同模块间的通信。CmdPattern能够减少忙等待的开销,提高代码的优雅性和效率。
257

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



