CGDC

本文探讨了EVE Online使用Stackless Python进行服务器编程的方法,通过分布式架构解决了性能瓶颈问题。文章还提到了游戏世界的大规模划分及不同服务器上的交易等机制,并分享了一些关于务实开发的观点。

听了两天,


eve online的讲服务器不错,涉猎较少,所以只能谈下当时记得东西。

eve服务器用stackless python来编程,由于分布式做的比较好,可以通过扩展硬件来解决性能问题,所以尽管python不如c/c++快,但是比较ok。

而且增加服务器比增加程序员要划算的多。

其余的也是网游里面比较常见的做法,按照地图来划分到不同的服务器计算区域,整个世界很大,同世界里面有万记的player。

然后很多region像交易什么的也房子啊不同的server上。

数据库也是比较重要。


网易的一个天下贰的post mortem,比较空,简而言之,就是游戏业理想主义者和天真的人太多,但是中国的国情和游戏生存环境生存环境决定适者生存,需要去务实,踏实。


pipeline tools

文档网上有:link

这个比较不错,一个来自splant six的从业14--16年的senior programmer做的,给出了很多给力中肯的想法。

里面没有想过和没听过的东西基本没有,但是非常系统的做一个presentation已经非常难能可贵了,那些大而空的东西滚远点吧,真tmd没心思浪费时间。

  • tools,pipeline优化的优先级大于feature,这一点开发者都知道,但是需要和producer沟通好
  • 缩短iterate的时间,所见即所得基本已经成为标准,改动需要在几秒内就要看见改动的结果
  • 每个data需要做一个性能评估,后来问问题中可以看出,准确的评估是不可能的,但是你可以给出一些指导性的信息(太多的vertex,太大的texture。。。)
  • 自动化----自动化的building,testing,profiling&logging


bill roper的一个,最让人印象深刻的是他列出来他参与的游戏,warcraft1&2&3,星际1,diablo1&2,太tmd牛了。

拥有这样一个list,是每个开发者的梦想吧。


英雄联盟的一个post mortem,主要印象是比较务实,不随便扯蛋,集中精力搞必要的东西,其他的上流的xxx都不碰。。。

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