Android图形架构分析总结
转自:http://www.gsmcdma.com/a/ruanjiankaifa/tuxingzixitong/2010/0515/15.html
| 总结其实现方案,主要包括了以下几个关键点: 1、直接FrameBuffer的访问方式,并对FrameBuffer采用双缓存技术 没有采用X-Server等方案,直接操作framebuffer,可以减少X-Server带来的通信开销。打开framebuffer, 创建两个缓冲区,(一个是on screen front buffer, 另一个back buffer, 可能位于offscreen framebuffer,也可能位于系统内存)。 源代码中函数swapBuffers将back buffer内容拷贝到front buffer中。双缓存技术使得可以在back buffer中进行绘制,随后拷贝到front buffer中进行合成并显示。 2、充分利用OpenGL的图形接口和硬件加速功能 通过OpenGL的API,Android能够提供高性能的3D图像。OpenGL的EGL接口,是OpenGL ES和底层Native平台视窗系统之间的接口。 3、图像显示的裁剪以及局部刷新机制 多个Layer被定义成一个层向量LayerVector,它包含了当前所有Surface对应的layer,SurfaceFlinger根据每个layer的Z-order把多个层组合为一个最终在屏幕上显示的buffer。 Z-order:Z序实际定义了窗口之间的层叠顺序。说起“Z序”这个名称,实际是相对屏幕坐标而言的。一般而言,屏幕上的所有窗口均有一个坐标系,即原点在左上角,X轴水平向右,Y轴垂直向下的坐标系。Z序就是相对于一个假想的Z轴而言的,这个Z轴从屏幕外指向屏幕内。窗口在这个Z轴上的值,就确定了其Z序。Z序值大的窗口,覆盖了Z序值小的窗口。 在层向量里每个层都对应一个Z序值,同时通过给层设定优先级的方式,使得某些层可以实现前端显示,最后通过相应的裁剪算法来计算可以被显示的区域。 优化的重绘机制:采用局部刷新机制,并不是每次repaint都需要重绘整个屏幕,首先计算需要重绘的区域(mInvalidRegion),如果DisplayHardware::UPDATE_ON_DEMAND,则通过设定需要重绘的区域的边界来进行局部重绘。 4、简单易用的图形原语、事件机制和控件 android.graphics, android.view和android.widget功能和其他类似的图形库如Qt/Gtk+差不多,分别提供基本的图形原语(如画点画线,设置图形上下文等),事件机制,以及开发图形用户界面的控件等。 5、功能强大的2D图形引擎库 Skia是个2D向量图形处理函式库,包含字型、坐标转换,以及位图都有高效能且简洁的表现。它封装底层的图形硬件,为上面的图形库提供最基础的操作图形硬件的原语。不仅用于Google Chrome浏览器,skia作为绘图处理,搭配OpenGL/ES与特定的硬件特征,强化显示的效果。 |
本文分析了Android图形架构的关键实现方案,包括直接访问FrameBuffer、利用OpenGL进行硬件加速、图像显示裁剪及局部刷新机制、易用的图形原语和控件、以及强大的2D图形引擎库Skia。

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