[gdc13]古墓丽影DirectX11技术

本篇技术博客深入探讨了《古墓丽影》中的高级图形渲染技术和计算着色器的应用。包括displacement mapping与tessellation的结合使用带来的场景立体感提升,以及通过DirectCompute在GPU上进行头发模拟的细节。此外还介绍了阴影效果的优化,特别是使用HDAO与MRSSAO技术增强暗部层次感的方法。

由CrystalDynamics的资深渲染程序员带来。


dx11的应用,真正牛的还是direct compute的灵活计算能力,把gpu的潜力释放到各个领域,图形专门方面tesselation等乏善可陈。

  • displacement map+tessellation:这个效果的确让场景更加的立体,lod更加的自然
  • 水上面的tessellation,也会让情况变得好一些,但也不是杀手级的
阴影
这个借由compute shader灵活性,可以更好的实现pcss(percentage closer soft shadow)效果。

AO
使用了HDAO结合了MRSSAO(multi resolution screen space ambient occlusion,刺客信条那篇文章中称为MSSAO),效果很不错:
暗处层次感更强了:

头发
本文highlight
hair simulation使用direct compute,对于cpu较为吃力的计算,在gpu上面变得小儿科了。
lara的头发参数:
  • 21042个spline,16vertices/spline

  • 分成了刘海,马尾等四个部分
simulation
  • 有global/local constraints
  • 使用capsule来做hair和周围物体的碰撞检测
  • hair在干燥和潮湿是不同物理参数
  • 7个compute shader来搞定:global shape,重力,风等
shading
  • 使用一个修改过的kajiyakay模型,
  • 头发在暗的地方仍然需要保持光泽,所以加了一个灯光跟着
  • 阴影和AA有考虑,但没什么意思
优化提到了一个把vertex shader output尽可能的简化和pack


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