Windows Mobile项目中bin、obj、properties文件夹

本文介绍了C#项目中常见的文件夹及其作用,包括Bin、Obj、Properties等关键目录,解释了它们在软件构建过程中的角色及如何进行配置。

Bin 目录用来存放编译的结果,bin是二进制binrary的英文缩写,因为最初C编译的程序文件都是二进制文件,它有Debug和Release两个版本,分别对应的文件夹为bin/Debug和bin/Release,这个文件夹是默认的输出路径,我们可以通过:项目属性—>配置属性—>输出路径来修改。

obj是object的缩写,用于存放编译过程中生成的中间临时文件。其中都有debug和release两个子目录,分别对应调试版本和发行版本,在.NET中,编译是分模块进行的,编译整个完成后会合并为一个.DLL或.EXE保存到bin目录下。因为每次编译时默认都是采用增量编译,即只重新编译改变了的模块,obj保存每个模块的编译结果,用来加快编译速度。是否采用增量编译,可以通过:项目属性—>配置属性—>高级—>增量编译来设置。

Properties文件夹 定义你程序集的属性 项目属性文件夹 一般只有一个 AssemblyInfo.cs 类文件,用于保存程序集的信息,如名称,版本等,这些信息一般与项目属性面板中的数据对应,不需要手动编写。

.cs 类文件。源代码都写在这里,主要就看这里的代码。
.resx 资源文件,一些资源存放在这里,一般不需要看。
.csproj C#项目文件,用VS打开这个文件就可以直接打开这个项目,自动生成,不需要看。
.csproj.user 是一个配置文件,自动生成的,会记录项目生成路径、项目启动程序等信息。也不需要看。
.Designer.cs 设计文件,自动生成,不需要看。

提供的引用内容中未提及在Unity中自动添加objbin文件夹的方法。一般而言,在Unity项目里,objbin文件夹并非像Assets等文件夹那样是默认必需的标准文件夹。不过在某些特殊情形下,例如和.NET项目集成或者有自定义编译需求时,可能会需要它们。 可以通过以下方式尝试自动添加: ### 使用脚本创建 借助编写C#脚本,在Unity编辑器启动时或者特定操作时自动创建这两个文件夹。 ```csharp using UnityEngine; using System.IO; public class FolderCreator : MonoBehaviour { [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)] static void CreateFolders() { string projectPath = Application.dataPath.Replace("/Assets", ""); string objPath = Path.Combine(projectPath, "obj"); string binPath = Path.Combine(projectPath, "bin"); if (!Directory.Exists(objPath)) { Directory.CreateDirectory(objPath); } if (!Directory.Exists(binPath)) { Directory.CreateDirectory(binPath); } } } ``` 把上述脚本放置在Assets目录下的任意位置,当Unity项目启动时,就会自动检查并创建objbin文件夹。 ### 利用批处理脚本 在Windows系统中,可以编写批处理脚本,在项目根目录下运行脚本来创建这两个文件夹。 ```batch @echo off set projectPath=%CD% if not exist "%projectPath%\obj" mkdir "%projectPath%\obj" if not exist "%projectPath%\bin" mkdir "%projectPath%\bin" ``` 把上述代码保存为一个`.bat`文件,然后将其放置在Unity项目的根目录下,双击运行该脚本即可创建这两个文件夹
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