【D3D11游戏编程】学习笔记三:XNAMath之XMMATRIX

深入理解XNA数学库:从向量到矩阵的进阶之旅
本文详细介绍了XNA数学库中的矩阵类型、类成员矩阵、作为函数参数的矩阵规则,以及矩阵相关函数的使用方法。包括矩阵变换的相关函数,如矩阵的初始化、判断、乘法、转置、求逆、求行列式值、求逆矩阵、伸缩变换、旋转变换、平移变换等,并提供了示例代码。同时,总结了XNA数学库的使用技巧,如类型名全部大写、函数名以XM开头等。

(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由优快云作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/BonChoix,谢谢~)

在熟悉了XMVECTOR的风格及规则之后,再来了XNA数学库中的矩阵就容易得多了。基本上可以跟向量相类比。

一、 矩阵类型

XNA数学库中针对矩阵的类型为XMMATRIX。这是一个4x4的矩阵,里面可以容纳16个32位浮点数。对于XMMATRIX的初始化,可以有多种方法,一种方法是传4个XMVECTOR参数,每个XMVECTOR对应矩阵的一行;第二种方法是直接传递16个浮点数,代表整个矩阵的内容;第三种方法是用一个FLOAT型的数组,代表整个矩阵的内容。当然,这三种方法都有点麻烦,不过在实际中,自己来手动初始化矩阵的地方也不多,了解下其初始化方法即可。其次,XMMATRIX重载了()操作符,用来访问矩阵中的成员,用法跟正常矩阵访问完全一样,即传递两个参数(row, col)即可。 XMMATRIX也重载了*和*=操作符,用途很明显,用来进行矩阵的乘积。

二、 类成员矩阵类型

跟XMVECTOR一样,作为局部或全局变量使用时,直接使用XMMATRIX即可。当作为类中成员类型时,推荐使用的类型为XMFLOAT4X4,从名字上一目了然,即4x4矩阵,不像向量一样提供了多种维的类型,这里只提供了4x4的通用类型的矩阵,如果是用较小维的矩阵,多出来的不关心即可。XMFLOAT4X4也重载了()操作符用来访问内部成员。

三、 作为函数参数类型时的规则

同样,XMMATRIX作为函数参数类型时,其使用也要服从一定的规则。这里规则更为简单,即统一要求使用CXMMATRIX。即在函数定义中,类型为XMMATRIX的形参必须用CXMMATRIX类型代替。

四、 矩阵相关函数

XMMATRIX XMMatrixIdentity();				//返回单位矩阵,即对角线全1,其他全0
BOOL	 XMMatrixIsIdentity(CXMMATRIX M);		//判断一个矩阵是否为单位矩阵
XMMATRIX XMMatrixMultiply(CXMMATRIX A, CXMMATRIX B);	//两矩阵相乘
XMMATRIX XMMatrixTranspose(CXMMATRIX M);		//矩阵转置
XMVECTOR XMMatrixDeterminant(CXMMATRIX M);		//求矩阵对应行列式的值det
XMMATRIX XMMatrixInverse(XMVECTOR *pDet, CXMMATRIX M);	//求矩阵M的逆,*pDet为该矩阵的det

五、 3D中矩阵变换相关函数

XMMATRIX XMMatrixScaling(FLOAT scaleX, FLOAT scaleY, FLOAT scaleZ);	//伸缩变化,指定三个方向上的伸缩比
XMMATRIX XMMatrixScalingFromVector(FXMVECTOR scale);			//通过向量指定三个方向伸缩比,求伸缩变换
XMMATRIX XMMatrixRotationX(FLOAT angle);				//围绕x轴的旋转变换
XMMATRIX XMMatrixRotationY(FLOAT angle);				//围绕y轴的旋转变换
XMMATRIX XMMatrixRotationZ(FLOAT angle);				//围绕z轴的旋转变换
XMMATRIX XMMatrixRotationAxis(FXMVECTOR axis, FLOAT angle);		//围绕任意轴axis的旋转变换
XMMATRIX XMMatrixTranslation(FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z);		//平移变换,指定三个方向的平移量
XMMATRIX XMMatrixTranslationFromVector(FXMVECTOR offset);		//通过向量指定三个方向的平移量,求平移变换
XMVECTOR XMVector3Transform(FXMVECTOR v, CXMMATRIX m);			//向量、矩阵相乘
XMVECTOR XMVector3TransformCoord(FXMVECTOR v, CXMMATRIX m); 		//向量、矩阵相乘,但向量w=1,因此为点的变换
XMVECTOR XMVector3TransformNormal(FXMVECTOR v, CXMMATRIX m);		//向量、矩阵相乘,但向量w=0,因此为向量的变换

关于矩阵的基本知识就这么些,相比XMVECTOR简单了很多。等用多了,习惯了相关的规则及命名后,XNA Math库还是相当好用的~不但可以用于学习d3d11的过程中,而且在以后自己构架框架时也可以考虑使用,毕竟它进行了很大的优化,一般人自己很写出比它性能更好的数学库了,当然为了学习3D数学而自自己动手写数学库例外。

下面是我学习XNA数学库时的一点小总结,其实这太明显了,不过对于更快的记住函数命名、熟练地使用还是有一定作用的:

1. 所有类型名全部大写:XMVECTOR、XMVECTORF32、XMFLOAT2、XMFLOAT3、XMFLOAT4、XMCOLOR、XMBYTE4、XMMATRIX、XMFLOAT4X4等等

2. 所有函数名以XM开头(意指DirectX Math)

3. 跟向量操作相关的函数名在XM后全部以Vector3开头:XMVector3Length、XMVector3Normalize、XMVector3Transform等等(Load型、Store型、Set型、Get型等不属于“操作”相关的范畴,不满足这个特性)

4. 跟矩阵操作相关的函数名在XM后全部以Matrix开头:XMMatrixScaling、XMMatrixRotationX、XMMatrixTranspose等等

5. XMVector3、XMMatrix前缀后,所有单词首字母大写,其他小写(这个规则本身就很常见)

XNA Math部分完毕,最后附上该部分的示例代码,供学习XMMATRIX参考。

XMMatrixGetSampleCode();

熟悉了XNA数学库,就开始真正走进D3D11的精彩世界啦~

### PCIeElastic Buffer 的概念与实现 Elastic BufferPCIe 协议中用于解决数据传输时钟域不匹配问题的关键组件。在 PCIe 链路中,发送端和接收端通常运行在不同的时钟域下,这可能导致数据进入缓冲区的速度与离开缓冲区的速度不同。为了应对这种差异,Elastic Buffer 被设计为能够在数据流速不一致的情况下维持数据的完整性。 当数据进入的时钟频率(由 CDR 恢复的时钟频率)小于数据出的时钟频率(本地时钟频率)时,数据会以更快的速度从缓冲区中移除,导致缓冲区中的数据量逐渐减少,甚至可能被掏空[^2]。为了避免这种情况发生,系统会在缓冲区中插入特殊的 SKP 符号,以填充缓冲区并确保其不会被完全清空。 相反地,如果数据进入缓冲区的速度快于离开的速度,则可能会导致缓冲区溢出。对于这种场景,Elastic Buffer 的设计不允许缓冲区读空,但允许一定程度的溢出。在这种情况下,其处理方式类似于 half-full 机制,即通过调整缓冲区的深度来适应时钟差异[^3]。 此外,当 PCIe 设备启用了 SRIS(Split Recovery Idle Sequence),SKP 符号的插入频率会增加,同时需要更大的弹性缓存深度以容纳更多的 SKP 符号。然而,较大的弹性缓存会导致延时增加,从而对性能产生一定的负面影响[^1]。 ### Elastic Buffer 的作用 1. **时钟域同步**:通过插入或移除 SKP 符号,Elastic Buffer 能够在不同时钟域之间实现数据的无缝传输。 2. **避免缓冲区掏空或溢出**:通过动态管理缓冲区中的数据量,Elastic Buffer 确保了链路的稳定性。 3. **支持高性能数据传输**:尽管增加了延时,但 Elastic Buffer 的设计能够有效减少因时钟差异导致的数据丢失或错误。 ```python # 示例代码:模拟 Elastic Buffer 插入 SKP 符号的逻辑 def elastic_buffer_simulation(data_stream, clock_in_rate, clock_out_rate): buffer = [] for data in data_stream: buffer.append(data) if len(buffer) < clock_out_rate / clock_in_rate: buffer.append("SKP") # 插入 SKP 符号以填充缓冲区 while len(buffer) > 0 and len(buffer) >= clock_out_rate / clock_in_rate: yield buffer.pop(0) # 输出数据 ```
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