鹰的重生

鹰的重生

李东生

这是一个关于鹰的故事。

鹰是世界上寿命最长的鸟类,它一生的年龄可达70岁。

要活那么长的寿命,它在40岁时必须做出困难却重要的决定。这时,它的喙变得又长又弯,几乎碰到胸脯;它的爪子开始老化,无法有效地捕捉猎物;它的羽毛长得又浓又厚,翅膀变得十分沉重,使得飞翔十分吃力。

此时的鹰只有两种选择:要么等死,要么经过一个十分痛苦的更新过程——150天漫长的蜕变。它必须很努力地飞到山顶,在悬崖上筑巢,并停留在那里,不得飞翔。

鹰首先用它的喙击打岩石,直到其完全脱落,然后静静地等待新的喙长出来。鹰会用新长出的喙把爪子上老化的趾甲一根一根拔掉,鲜血一滴滴洒落。当新的趾甲长出来后,鹰便用新的趾甲把身上的羽毛一根一根拔掉。

5个月以后,新的羽毛长出来了,鹰重新开始飞翔,重新再度过30年的岁月!

这篇有关鹰的文章让我感触颇深,由此更加深深体会到TCL此次文化变革创新的必要性和紧迫性。

经过20多年的发展,TCL已经从一个小企业发展成为一个初具规模的国际化企业,但一些过往支持我们成功的因素却成为阻碍我们今天发展的问题,特别是文化和管理观念如何适应企业国际化的经营成为我们最大的瓶颈。其实在2002年我们已经非常强烈的意识到这个问题,所以在<chsdate w:st="on" isrocdate="False" islunardate="False" day="15" month="7" year="2006"><span lang="EN-US">7</span>月<span lang="EN-US">15</span>日</chsdate>企业文化变革创新的千人大会上我大声疾呼推进企业文化创新,并一针见血地指出了我们管理观念和文化上存在的一些不良现象,在当年的<chsdate w:st="on" isrocdate="False" islunardate="False" day="28" month="9" year="2006">九月二十八日</chsdate>发表了“变革创新宣言书”,当时该报告在员工内部引起了强烈反响。但四年过去了,我们在企业文化变革创新,创建一个国际化企业方面并没有达到预期的目标,我认为,这也是近几年我们企业竞争力相对下降、国际化经营推进艰难的主要内部因素。

近期,我们再次推动文化创新活动,我自己也在深深反思,为什么我们—以变革创新的见长的TCL—在新一轮文化创新中裹足不前?为什么我们引以自豪的企业家精神和变革的勇气在文化创新活动中没有起到应有的作用?为什么我们对很多问题其实都已意识到,却没有勇敢地面对和改变?以至今天我们集团面临很大的困境,以至我们在不得已的情况下再进行的改革给企业和员工造成的损害比当时进行改革更大?回顾这些,我深深感到我本人应该为此承担主要的责任。我没能在推进企业文化变革创新方面做出最正确的判断和决策;没有勇气去完全揭开内部存在的问题,特别是这些问题与创业的高管和一些关键岗位主管、小团体的利益绞在一起的时候,我没有勇气去捅破它;在明知道一些管理者能力、人品或价值观不能胜任他所承担的责任,而我没有果断进行调整。另一方面,从20038月份开始,我们两个重大国际并购项目客观上也分散了我和核心管理团队的精力和资源。国际化并购重组的谈判、筹建过程的复杂和艰难,及以后运作中产生的许多意想不到的问题和困难,也使我们很快陷入国际化的苦战之中,无暇顾及全力推进企业的文化变革与创新。而由于在企业管理观念、文化意识和行为习惯中长期存在的问题没能及时解决,从而使一些违反企业利益和价值观的人和事继续大行其道,令企业愿景和价值观更加混乱,许多员工的激情受到挫伤,利益受到损害,严重影响员工的信心和企业的发展,而这些问题又对企业、对国际化经营发展造成直接影响。许多员工对此有强烈的反映,但我一直没有下决心采取有效的措施及时改善这种局面。对此,我深感失职和内疚!从我自己而言,反思过往推进企业文化变革创新的管理失误,主要的有几点:

1、没有坚决把企业的核心价值观付诸行动,往往过多考虑企业业绩和个人能力,容忍一些和企业核心价值观不一致的言行存在,特别是对一些有较好经营业绩的企业主管。

2、没有坚决制止一些主管在一个小团体里面形成和推行与集团愿景、价值观不一致的自己的价值观和行为标准,从而在企业内部形成诸侯文化的习气长期不能克服,形成许多盘根错节的小山头和利益小团体,严重毒化了企业的组织氛围,使一些正直而有才能的员工失去在企业的生存环境,许多没有参与这种小团体和活动的员工往往受到损害或失去发展机会。

3、对一些没有能力承担责任的管理干部过分碍于情面,继续让他们身居高位。其实这种情况不但有碍于企业的发展,影响公司经营,也影响了一大批有能力的新人的成长。

久而久之,使公司内部风气变坏,员工激情减退,信心丧失,一些满怀激情的员工报效无门,许多员工也因此而离开了我们的企业。回想这些,我感到无比痛心和负疚。在去年底,我已经痛下决心要通过重新推进企业文化变革创新来真正改变内部一切阻碍企业发展的行为和现象。

过往几个月,集团的管理组织正在发生改变,我们决心通过推动新一轮的变革创新从而使企业浴火重生。经过集团几次战略务虚会的讨论,我们重新拟定了企业的愿景、使命和核心价值观:

TCL愿景:成为受人尊敬和最具创新能力的全球领先企业

TCL使命:为顾客创造价值,为员工创造机会,为股东创造效益,为社会承担责任。

TCL核心价值观:诚信尽责、公平公正、知行合一、整体至上。

我们正在讨论确定这些愿景、使命和核心价值观的内涵,和怎样将这些愿景和价值观植入我们日常工作的途径和方法;我们要开展一轮彻底的、触及灵魂的文化变革创新活动,这是决定我们企业兴衰的头等大事,我们决心要把这项活动扎实地推进下去!我在此呼吁:各级管理干部和全体员工要积极参与,大家充分沟通讨论,就我们的愿景、使命、价值观达成共识,并落实到我们的工作当中。要通过这个活动凝聚人气、唤起激情、树立信心,建立共同的价值观念和行为准则。

《鹰》的故事告诉我们:在企业的生命周期中,有时候我们必须做出困难的决定,开始一个更新的过程。我们必须把旧的、不良的习惯和传统彻底抛弃,可能要放弃一些过往支持我们成功而今天已成为我们前进障碍的东西,使我们可以重新飞翔。这次蜕变是痛苦的,对企业,对全体员工,对我本人都一样。但为了企业的生存,为了实现我们发展目标,我们必须要经历这场历练!像鹰的蜕变一样,重新开启我们企业新的生命周期,在实现我们的愿景——“成为受人尊敬和最具创新能力的全球领先企业”的过程中,找回我们的信心、尊严和荣誉!

<think>我们正在开发一个贪吃蛇类的游戏,现在需要添加重生机制。 重生机制:当蛇死亡(例如撞墙、撞到其他蛇或自身)后,经过一定时间或条件,重新出现在游戏地图上。 通常,重生会重置蛇的状态(如长度、位置等),但可能保留一些属性(如分数)或者根据规则调整。 我们将扩展之前的Player类,添加重生相关的属性和方法。 设计思路: 1. 在Player类中添加“是否存活”状态(is_alive)、死亡时间(death_time)、重生时间间隔(respawn_delay)等。 2. 当蛇死亡时,标记为死亡状态,并记录死亡时间。 3. 在游戏主循环中,检查每个死亡的玩家,如果当前时间超过死亡时间+重生时间间隔,则执行重生。 4. 重生时,重置蛇的位置、长度、方向等,并标记为存活。 注意:原问题中,蛇的最大长度为10格,我们这里在重生时可以考虑将蛇重置为初始状态(长度1,粗细1)或者根据游戏规则设定(例如保留分数但重置长度?)。这里我们假设重置为初始状态。 代码示例: 修改Player类: - 添加属性:is_alive, death_time, respawn_delay(可以设为常量,比如5秒) - 添加方法:die(current_time) 用于处理死亡,respawn() 用于重生。 在游戏主循环中,需要有一个更新玩家状态的函数,定期检查并重生。 示例代码: ```python import time import random class Player: def __init__(self, is_human=True): self.is_human = is_human self.length = 1 self.thickness = 1 self.is_alive = True # 初始状态为存活 self.death_time = None # 死亡时间戳 self.respawn_delay = 5 # 重生延迟,单位秒 # 假设蛇的位置用一个列表表示,每个元素是一个坐标(x, y) self.position = [(0, 0)] # 初始位置,根据实际情况生成 # 方向,用一个元组表示,比如(1,0)表示向右 self.direction = (1, 0) def update_thickness(self): self.thickness = min(self.length, 10) def die(self, current_time): """标记死亡,并记录死亡时间""" self.is_alive = False self.death_time = current_time def respawn(self): """重生:重置蛇的状态""" self.is_alive = True self.length = 1 self.thickness = 1 # 随机生成一个起始位置(避免重叠,但这里简化处理) self.position = [(random.randint(0, 100), random.randint(0, 100))] self.direction = random.choice([(1,0), (-1,0), (0,1), (0,-1)]) # 重置死亡时间 self.death_time = None # 在游戏主循环中,我们可能需要一个管理玩家的类或函数 class Game: def __init__(self): self.players = [] self.start_time = time.time() def add_player(self, player): self.players.append(player) def update(self): current_time = time.time() for player in self.players: if not player.is_alive: # 如果死亡时间不为None,且当前时间已经超过死亡时间+重生延迟 if player.death_time and current_time - player.death_time >= player.respawn_delay: player.respawn() # 其他更新逻辑,比如移动、碰撞检测等 # 示例使用 game = Game() human = Player(is_human=True) game.add_player(human) # 添加人机玩家(使用之前的功能) # ... 这里省略添加人机的代码,假设已经添加了10个玩家 # 模拟一个玩家死亡 current_time = time.time() human.die(current_time) print("玩家死亡,等待重生...") # 模拟时间流逝,5秒后更新 time.sleep(5.1) game.update() if human.is_alive: print("玩家已重生,新位置:", human.position) ``` 注意:在实际游戏中,重生机制可能需要更复杂的逻辑,比如重生点的选择(避免立即碰撞)、重生保护时间等。这里提供了一个基础框架。 §§相关问题§§ 1. 如何设计重生点以避免蛇刚重生就与其他蛇发生碰撞? 2. 在多人游戏中,如何平衡真人玩家和人机玩家的重生机制差异? 3. 是否应该为重生后的蛇添加短暂的无敌时间?如何实现? 4. 重生时,蛇的初始长度是否应该受到死亡前长度或分数的影响? 5. 如何优化重生机制以减少玩家等待时间,同时保持游戏平衡性? </think>根据您的需求,我将为贪吃蛇游戏添加重生机制。该机制使得蛇在死亡后能够重置状态并重新出现在游戏地图上,同时保留玩家和人机的基本特性。 ```python class Player: def __init__(self, player_id, is_human=True): self.id = player_id self.is_human = is_human self.length = 1 # 初始长度 self.thickness = 1 # 初始粗细 self.is_alive = True # 存活状态 self.respawn_timer = 0 # 重生倒计时 self.position = self.generate_spawn_point() # 初始位置 def update_thickness(self): """根据长度更新蛇的粗细""" self.thickness = min(self.length, 10) # 最大粗细对应长度10格 def generate_spawn_point(self): """生成安全的出生点位置(示例)""" return (random.randint(0, 100), random.randint(0, 100)) def die(self): """处理死亡事件""" self.is_alive = False self.respawn_timer = 180 # 3秒后重生(假设帧率60fps) def respawn(self): """执行重生操作""" self.is_alive = True self.length = max(1, self.length - 2) # 重生后长度减少(惩罚机制) self.update_thickness() self.position = self.generate_spawn_point() class Game: def __init__(self): self.players = [] self.add_initial_players() def add_initial_players(self): """添加初始玩家(1个真人+AI补足)""" self.players.append(Player(0, is_human=True)) self.add_ai_players() def add_ai_players(self): """添加AI玩家直到10个""" while len(self.players) < 10: new_ai = Player(len(self.players), is_human=False) new_ai.length = random.randint(1, 10) new_ai.update_thickness() self.players.append(new_ai) def handle_death(self): """处理所有玩家的死亡与重生逻辑""" for player in self.players: if not player.is_alive: player.respawn_timer -= 1 if player.respawn_timer <= 0: player.respawn() # 示例碰撞检测(简化版) def check_collisions(self): for player in self.players: if player.is_alive and random.random() < 0.01: # 随机模拟碰撞 player.die() # 触发死亡 ``` ### 重生机制说明: 1. **死亡处理**: - 碰撞时调用`die()`方法,设置`is_alive=False` - 启动180帧(约3秒)的重生倒计时 2. **重生过程**: - 倒计时结束调用`respawn()` - 长度减少2格(最小保持1格) - 重新生成安全出生位置 - 自动更新蛇的粗细 3. **惩罚机制**: - 重生后蛇长度减少,增加游戏挑战性 - AI蛇也会遵守相同的重生规则
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