研究Cocos2dx一个月终于把工程搭建起来了,主要是一些开发工具很难找到,无奈无奈
今天听一些大神说,Node节点是Cocos的核心,类似于Java的Object
:节点是场景图的基本元素。场景图的基本元素必须是节点对象或者是节点对象的子类。 一些常用的节点对象:Scene, Layer, Sprite, Menu, Label.
一个节点的主要特点:
- 他们可以包含其他的节点对象(
addChild,getChildByTag,removeChild, etc) - 他们可以安排定期的回调(
schedule,unschedule, etc) - 他们可以执行一些动作(
runAction,stopAction, etc)
子类节点通常意味着(单一的/所有的):
- 重写初始化资源并且可以安排回调
- 创建回调来操作进行的时间
- 重写“draw”来渲染节点
节点的属性:
- 位置(默认值:x=0,y=0) position
- 缩放(默认值:x=1,y=1) zoom
- 旋转(以角度为单位,按顺时针方向)(默认值:0) rotate
- 锚点(默认值:x=0,y=0) anchor
- 内容大小(默认值:width=0,heigh=0)
- 可见性(默认值:true)
局限性:Limitations:
- 一个节点类是一个“void”对象。如果你想要在场景中画一些东西,你应该使用精灵类来代替。或者是节点的子类并且重写“draw”.
本文介绍了Cocos2dx中的核心概念——Node节点,并详细解释了节点作为场景图基本元素的功能与特性。包括如何添加、获取及移除子节点;如何调度及取消定时回调;如何执行及停止动作等。此外,还探讨了节点的一些常见属性及其限制。
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