OpenGL相机空间

本文介绍了OpenGL中相机空间的概念,探讨了相机如何从3D空间中取出对象并投影到2D平面上,以及相机位置和方向对投影的影响。通过理论分析和源代码解析,阐述了如何处理相机移动和旋转,以及如何在世界坐标系和相机坐标系之间转换,以实现正确的场景渲染。

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OpenGL相机空间简介

在上一系列课程中,我们看到了两种类型的转换。第一种类型更改了对象的位置(运动)、方向(旋转)或大小(缩放)。这些转换允许我们将对象放置在 3D 空间的任意位置。第二种类型是这些透视投影,它接受顶点在 3D 空间中的位置,并将其投影到 2D(即平面上)。当坐标转换为 2D 时,将坐标转换为屏幕空间非常容易。这些坐标用于栅格化由对象(点、线或三角形)组成的原始要素。

马赛克的最后一个元素是相机的位置。在前面的所有课程中,我们认为相机位于原点。事实上,我们当然希望相机可以自由地移动到任何地方,顶点投影必须发生在相机前面的一个平面上。这将设置相机与屏幕上对象之间的正确链接。

在下图中,我们看到相机向后向我们。它前面有一个虚拟的2D平面,球被投射到它。如果摄像机倾斜,则平面也以同样的方式倾斜。由于摄像机的视野受其相同的视角限制,因此平面的可见部分(无限)是一个矩形。外面的一切都被切断了我们的目标是将矩形移到屏幕上。
在这里插入图片描述
从理论上讲,可以生成一个变换,

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