directX11
win32只是局限于windows平台,但是也是非常不错的api
1,windows系统的宏真的很多,但是这只是一种标识方式罢了
2,windows的消息循环机制:
我把这个称之为
舞台模型
因为windows就像一个造好的剧院一样
而玩家编写的 application就是 演员 与 道具们等等
3,本书在我看来可以分为3部分:
1 。GUI
2 。外接知识(数据库,网络,外部设备)
3 。 系统原理
4, 我没有想到的是,win32中一个scrollPane的实现竟然如此的麻烦。
原因就是 客户区的重绘要求程序自己完成(还好有 ScrollWindowEx函数)
,我也是醉了。
5,自制消息系统(win msdn体系下的diy消息系统)、
1.在外部建立每一帧的判断程序
2.在主循环中建立自己的有优先级的消息列表(当然,没有优先级也可以)
3.switch &case完成整个系统
6,没有实践你就没有发言权啊。我想
开发了几个实战项目后就可以了
7,GDI函数 的分类:
获取和释放 设备环境的函数
获取设备环境信息的函数
绘图函数
获取与设置设备环境属性的函数
使用GDI“对象”的函数
8,GDI绘图其实偏向于静态绘图,游戏编程推荐选择 diectx11或者openGl
9,随着学习我愈发感觉到 win32就是模拟的面向对象,其实他是面向过程的。
当然我说的是这个系统的设计,
你当然可以使用面向对象。
10,看这本书的过程感觉有时候就像是
玩解谜游戏
因为他的线索具有分散的布局特点
11,联系就是取胜之道
12,这本书的缺点在于细节的零散性,这也说明了作者的写作方法为逐章叙述。因此感觉像是在交谈
13,底层实现(特别是对内存的设计型操作) 使用汇编语言
14,要熟悉win32api
15,几个函数: getmessage; peekmessage ; sendmessage
我看行
16,麻烦的地方之一: 映射关系,也就是坐标系转化的关系
视口坐标,窗口坐标
两个单位: 设备坐标单位; 逻辑坐标单位