怎样在内存缓冲中画图

delphi 缓冲画图(内存画图)解决画图闪烁问题 很多朋友在做绘图程序的时候,往往出现屏幕不停刷新产生闪烁的问题,这里就告诉大家一个解决办法,缓冲绘图。如果有人是用取反画图解决这个问题,那么在画直线的时候容易出现斑点,效果不是很好。如果是图片很大,那么缓冲画图是解决的好办法。在网上搜索一下内存绘图,或者缓冲绘图,会有很多技术文章,不过都是以vc或者java为主,很少有pascal的代码例子。不过原理都是一样的,大家可以参考他们的文章。我会在最 阅读详情
用vc做程序,如何画图是一个大家都很关心,但是却感到很难以理解的问题,因为在mfc的封装之下,没有现成的画图函数供你直接调用,像vb等等里面直接来个point之类的,常常让人感到无从下手。这两天帮人解决了一个用内存缓冲画图的问题,顺便也就谈谈这些东西,也算是总结。

我先来解释一下在mfc里面很关键的设备环境描述符,也就是所谓的DC(device context)。

还是从历史来看吧,dos时代,我们如果要绘图,必须通过一系列系统函数来启动图形环境(用过turbo pascal或者turbo c的人该还有印象吧),这之间对各种硬件的初始化参数都不相同,非常的烦人,常常还要查阅硬件手册,那时的程序智能针对最流行的硬件来编写,对不流行的就没有办法了。windows操作系统为了屏蔽不同的硬件环境,让编程时候不考虑具体的硬件差别,采取了一系列办法,设备环境描述符就是这样产生的。简单的说,设备描述符抽象了不同的硬件环境为标准环境,用户编写时使用的是这个虚拟的标准环境,而不是真实的硬件,与真实硬件打交道的工作一般交给了系统和驱动程序完成(这同样解释了为什么我们需要经常更新驱动程序的问题)。使用在windows图形系统(gdi,而不包括direct x)上面,就体现在一系列的图形DC上面,我们如果要在gdi上面绘图,就必须先得到图形DC的句柄(handle),然后指定句柄的基础上进行图形操作。

再来回忆一下,我们怎么在sdk的环境下面绘图呢,我想这个大家都不太清楚吧,但是确实很基础。在windows的sdk环境下面,我们用传统的c编写程序,在需要的绘图地方(比如响应WM_PAINT消息的分支)这样做:

hdc = GetDC( hwnd );
oldGdiObject = SelectObject( hdc,newGdiObject );
...绘图操作...
SelectObject( hdc,oldGdiObject );
DeleteObject( newGdiObject );
ReleaseDC( hdc);

或者是这样

BeginPaint( hwnd,&ps );//PAINTSTRUCT ps -- ps is a paint struct
...绘图操作...
EndPaint( hwnd )

这就是大概的过程,我们看到了hdc(图形DC句柄)的应用,在绘图的部分,每一个绘图函数基本上也要用到这个句柄,最后我们还必须释放它,否则将严重影响性能。每次我们都必须调用GetDC这个api函数得到(不能用全局变量保存结果重复使用,我在后面解释)。这些是最最基本的windows图形操作的方式,相比dos时代简单了些,但是有些概念也难理解了些。vb里面的简单的point函数其实最后也是被转化为这样的方式来执行,系统帮助做了很多事情。

到了mfc里面,由于有了封装,所有的hdc被隐藏在对象中做为隐藏参数传递(就是DC类的this啦~~),所以我们的关键话题就转变为了怎样得到想要的DC类而已,这个过程其实大同小异的。在消息响应的过程中,WM_PAINT被转变为OnDraw(),OnPaint()一系列函数来响应,这些函数一般都有个参数CDC *pDC传入进来,因此在这些函数里面,我们就只需要直接画图就可以了,和以前sdk的方式一样。

但是WM_PAINT消息响应的频度太高了,比如最小化最大化,移动窗体,覆盖等等都引起重绘,经常的这样画图,很是消耗性能;在有些场合,比如随机作图的场合,每一次就改变,还导致了程序的无法实现。怎么解决后一种问题呢。

ms在msdn的例子里面交给我们document/view的经典解决办法,将图形的数据存储在document类里面,view类只是根据这些数据绘图。比如你要画个圆,只是将圆心和半径存在document里面,view类根据这个里面的数据在屏幕上面重新绘制。那么,我们只需要随机产生一次数据就可以了。

这样还是存在性能的问题,于是我们开始考虑另外的解决方法。我们知道,将内存中的图片原样输出到屏幕是很快的,这也是我们在dos时代经常做的事情,能不能在windows也重新利用呢?答案就是内存缓冲绘图,我们今天的主题。

我们还是回到DC上来,既然DC是绘图对象,我们也就可以自己来在内存里面造一个,让它等于我们想要的图,图(CBitmap)可以存储在document类里面,每一次刷新屏幕都只是将这个图输出到屏幕上面,每一次作图都是在内存里面绘制,保存在document的图里面,必要时还可以将图输出到外存保存。这样既保证了速度,也解决了随机的问题,在复杂作图的情况下对内存的开销也不大(总是一副图片的大小)。这是一个很好的解决办法,现在让我们来实现它们。

我们在document类里面保存一个图片

CBitmap m_bmpBuf;//这里面保存了我们做的图,存在于内存中

在view类里面我们需要将这个图拷贝到屏幕上去
位于OnDraw(CDC *pDC)函数中:

CDC dcMem;//以下是输出位图的标准操作
CBitmap *pOldBitmap = NULL;
dcMem.CreateCompatibleDC(NULL);
pOldBitmap = dcMem.SelectObject(&pDoc->m_bmpBuf);
BITMAP bmpinfo;
pDoc->m_bmpBuf.GetBitmap(&bmpinfo);
pDC->BitBlt(0,0,bmpinfo.bmWidth,bmpinfo.bmHeight,&dcMem,0,0,SRCCOPY);
dcMem.SelectObject(pOldBitmap);
dcMem.DeleteDC();

在我们需要画图的函数里面,我们完成绘图工作

CBmpDrawDoc *pDoc = GetDocument(); //得到document中的bitmap对象
CDC *pDC = GetDC();
CDC dcMem;
dcMem.CreateCompatibleDC(NULL);//这里我们就在内存中虚拟建造了DC
pDoc->m_bmpBuf.DeleteObject();
pDoc->m_bmpBuf.CreateCompatibleBitmap(pDC,100,100);//依附DC创建bitmap
CBitmap *pOldBitmap = dcMem.SelectObject(&pDoc->m_bmpBuf);//我们调入了我们bitmap目标

dcMem.FillSolidRect(0,0,100,100,RGB(255,255,255));//这些时绘图操作,随便你^_^
dcMem.TextOut(0,0,"Hello,world!");
dcMem.Rectangle(20,20,40,40);
dcMem.FillSolidRect(40,40,50,50,RGB(255,0,0));

pDC->BitBlt(0,0,100,100,&dcMem,0,0,SRCCOPY);//第一次拷贝到屏幕
dcMem.SelectObject(pOldBitmap);
dcMem.DeleteDC();


全部的过程就是这样,很简单吧。以此为例子还可以实现2个缓冲或者多个缓冲等等,视具体情况而定。当然在缓冲区还可以实现很多高级的图形操作,比如透明,合成等等,取决于具体的算法,需要对内存直接操作(其实就是当年dos怎么做,现在还怎么做)。

再来解释一下前面说的为什么不能用全局变量保存DC问题。其实DC也是用句柄来标识的,所以也具有句柄的不确定性,就是只能随用随取,不同时间两次取得的是不同的(使用过文件句柄地话,应该很容易理解的)。那么我们用全局变量保存的DC就没什么意义了,下次使用只是什么也画不出来。(这一点的理解可以这样:DC需要占用一定的内存,那么在频繁的页面调度中,位置难免改变,于是用来标志指针的句柄也就不同了)。


 
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