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原创 UE的大气实现
本文分析了Unreal Engine中基于物理的大气渲染系统,重点探讨了四个关键查找表(LUT)的实现原理。其中,Transmittance LUT预计算大气透射率,使用2D纹理存储高度和视角余弦映射;Sky-View LUT每帧更新天空颜色,采用非线性压缩优化地平线效果;Aerial Perspective LUT通过3D纹理实现雾效,使用视锥体分片和深度平方映射提高近处精度。这些LUT通过Ray-marching积分计算散射光贡献,并考虑了瑞利散射、米氏消光和臭氧吸收等物理效应,共同构建了UE中逼真的动
2026-02-03 16:30:28
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原创 004理论篇蓝图与CPP
这一节是相对理论的Part。随便在视频网站或者编程论坛找一个视频教程跟着连线和编译,很容易就可以复现一些操作和关卡,但是知其然不知其所以然并不利于拓展能力。在主播看来,无论是做游戏还是做仿真还是任意的编程任务,思考和设计的时间应该是和编程的权重相当的,当你理解了一个框架的设计思路和实现思路,你才会在在实现自己的功能时下意识知道应该卡卡西哪些内容,下一步应该是什么。首先,如何为一个纯蓝图项目添加cpp类。
2025-09-17 16:19:10
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原创 003初涉蓝图逻辑
这一节的例子依旧参考自b站这位老师https://www.bilibili.com/video/BV1Za4y1s7ti/?spm_id_from=333.1387.favlist.content.click&vd_source=44c79e6d6b0753fb7626d7e02a383d11,纯蓝图项目这边目前看过的是最详细的,推荐一下。(Tips:主播所使用的版本为5.4,部分操作略有不同)
2025-09-17 14:46:08
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原创 002创建新关卡
主播从0开始的游戏日记002。现在我们在基于第三人称视角的项目中来开始创建一个简单的带大海和活动区域的Map,放置在我们前文定义好的目录结构里。(Tips:主播所使用的版本为5.4)
2025-09-11 10:54:11
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空空如也
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