【Live2d 3.x Unity SDK】踩坑记录02

在项目中使用Live2D模型时,遇到多个模型加载后遮罩部分失效的问题,特别是在眼球动画上表现明显,导致角色出现失明现象。问题根源在于Live2D SDK的遮罩纹理共享机制可能导致纹理溢出。通过调整遮罩计算时机为模型激活时,成功解决了遮罩失效的问题。

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问题描述:现在项目中用到了比较多的live2d模型,基本上30几个角色吧,那么为了频繁切换的时候提高效率,一般采用缓存机制将所有模型缓存起来,当用的时候加载就更快。但问题就是,当加载多个模型后,部分后加载的模型,遮罩部分失效,在live2d制作中,一般像眼球这种都是使用遮罩制作的,用来做眨眼的动画。所有此时呈现出来的效果极速角色失明。

问题原因:

live2d 3.x sdk中,每个模型对应有一个CubismMaskController组件,在SDk中,代码写的是

也就是说,在Start的时候吧这个组件放到一个Texture里面,然后在每个LaterUpdate的时候重算遮罩的大小和位置,SDK里面为了节省性能,所有模型的maskTexure共用一个GlobalMaskTexture,所有存在可能当模型太多的时候,Masktexture疑似溢出,导致部分后加载的模型失明。

问题解决

把上述代码改成 OnEnable    OnDisable()就能解决,也就是说在当这个模型被actived 时候才需要去计算Mask,也可以算作一个小优化

 

 

 

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