Unity实用技巧
Ice_Knights
我在写了誓言的桥下面等你,你不来,我就不离开~
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DFGUI插件自适应的实现技巧(待续)
1. DFGUI汇总不同的Label中字体的大小可以调字体的大小来完成;但是NGUI中没有这样的功能,但要实现一套字体做出不同的大小的Label内容,可以通过调整Label的Scale的值来实现;2.对于Panel终有多个水平摆放的组建,在做屏幕自适应时,把这些都调到自适应状态就可以了;适用于DFGUI,但这样做的后果:在不同分辨率下,UI图片实惠被拉伸的,在Panel中有些图片是需要用完全自原创 2014-11-25 23:40:49 · 1161 阅读 · 0 评论 -
游戏种通用提示框的设计模板和应用(待续)
1.游戏种通用提示框的设计模板,如图:一个Tilte,一个内容,两个button:放弃 和 购买 ,有一点很巧妙;两个按键有两种使用方式;一种是只需要显示一个button时,就会把右边的button给隐掉;并把左边的button右移到中间位置;当需要使用两个button时,就显示另一种方式:显示两个Button并且恢复右边button的显示,把左Button显示在原来的左边;这个可以用在很原创 2014-11-25 23:37:37 · 1040 阅读 · 0 评论 -
线上项目更新新包后解决新增数据产生的Bugs的思路
1.项目更新升级后解决新增数据的方法:在项目升级版本时,有一种脚本在修改后会导致项目出Bugs,这种脚本有一个特点:加载不销毁;这样在新版本中,这些脚本在定义的部分新添加的变量声明或原来生命的数组元素总数改变了,常常会引发Bugs。 处理的方法:新写一个脚本,放在最先被执行的地方;手动初始化上面新增加的这些数据,这些数据常常包括:1.新声明的变量;2.改变了的数组中的元素个数;1和2是新原创 2014-11-25 23:31:06 · 456 阅读 · 0 评论 -
游戏中数据变量的使用技巧(待续)
静态类的成员变量和成员方法一定要是public static类型的,但静态方法中局部变量可以为非静态的; 类中的可以嵌套类,一层一层这样下去:相关联的参量可以声明在同一个类里面, 数据管理的思路:游戏中的数据应该尽量放在一个脚本中去,方便管理和维护;这些游戏中的参数变量应该根据使用的位置的不同,而被生声明不同的静态类中,并且为了方便管理,把相关的类声明在同一类下面,形成层级管理关系原创 2014-11-25 23:27:40 · 839 阅读 · 0 评论 -
PlayerPrefsX的用法
Unity本身有PlayerPrefs来做一些数据的保存和读取,也可以通过循环来做批量的读取或者保存,下面这个脚本可以方便的调用用来做上面批量的工作,比如读取一组文本数组数据和保存一组文本数组数据.建议把这个脚本放在Standard Assets(或者Plugins)目录下,这样可以按照下面的方法方便的调用它.现在包含了下面这些命令: PlayerPrefsX.SetVector3原创 2014-11-25 23:16:27 · 2117 阅读 · 0 评论 -
从 C# 中使用插件
从 C# 中使用插件构建插件之后,束应被放在 Unity工程的 资源 (Assets)->插件 (Plugins) 文件夹中(或对应的特定结构子文件夹内)。若在 C#脚本中定义如下函数,Unity 将按名称查找插件:-[DllImport ("PluginName")]private static extern float FooPluginFunction ();请注转载 2014-11-25 23:42:36 · 568 阅读 · 0 评论
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