CocoStudio1.3 场景编辑器使用

本文介绍如何使用Cocos2d-x创建游戏项目并添加UI按钮,包括项目搭建、资源导入、按钮创建及代码调用等步骤。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >


1. 首先需要创建一个新的游戏项目:




2. 新建场景项目



3. 因为还包括一个简单按钮,所以再新建一个UI项目:



项目建造完毕后,总体看起来如下:


导入资源,可以把需要的图片资源导进来:





资源导入后,会在assert目录下显示,之后,便可以将图片拖到画布上,设置背景:




下一步就是创建按钮了,双击UI文件,CocoStudio会自动打开UI编辑器:





拖出来一个按钮:





设置按钮图片:



导出UI项目:





刷新后,在publish下生成如下文件:

将UI加入到场景中,首先创建一个UI的Node:

指定UI样式:


然后将UI拖动到正确的位置,之后运行模拟器就可以看到效果了:


如果我们要在代码中使用这个场景,那么先导出工程:



这指定了导出路径,然后将这个Resources下的所有文件复制到cocos2dx的工程的Resources目录下。代码中可以这样使用:

bool StudioScene::init() //在一个新的场景中
{
    if (!CCLayer::init())
    {
        return false;
    }
    CCNode * scene = SceneReader::sharedSceneReader()->createNodeWithSceneFile("publish/Scene01.json");
    addChild(scene);
    return true;
}


仿unity3d写的一个小的游戏引擎 1.simple文件夹为 程序文件夹,内含simple.exe可执行文件 点击即可运行。 2.project文件夹为工程文件夹,内含obj格式的模型文件。 3.程序目前只支持obj格式,obj模型文件必须放在 _object文件夹内,纹理必须放在 _Texture文件夹内,才能被正确加载。(纹理必须是.bmp或 .tga)。 4.project 文件夹下的luascript 文件夹内含 lua控制脚本。 5.程序的菜单大多功能并没实现,还没有保存场景的功能。 6.必须是在不运行脚本的情况下编辑场景,否则看不到效果(按Esc键停止运行脚本)。 7.构造地形是等高图必须为bmp,纹理图需为tga。 程序操作: 模型拾取:(1) 可在scene 窗口内用鼠标单击(Inspector 会显示选中的模型的详细信息(包括名称,Transform属性,脚本) (2) 可在sceneShower 窗口内单击相应的名称,来选择对应的模型。 模型的复制: 按住shift键 在sceneShower窗口单击相应的名称,那么相应的模型就会复制。 模型的删除: 当模型处于选择状态时,按delete键 。 模型的移动和旋转,缩放和 unity3d 的操作 类似。 脚本的应用:在Inspector 内按 Add Control Script 可谓相应的节点加lua的控制脚本。 单击运行按钮,程序会运行脚本,错误信息会在Console窗口显示(严重错误会导致程序崩溃) (注意:要想结束脚本的运行,需按 Esc键 ) 对scene场景的常用操作和unity3d 类似。
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