
NGUI
梅川酷子飞
「为了你,撕裂最后的回忆,拼凑成漫天飞舞的烟花雨。为了你,埋葬翌日的过去,演绎出第九城市的生死曲」
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NGUI批量设置UISprite的Atlas
有时候我们做好了图文集,也给预制体设置好了UISprite,这时原来的图片打到了另一个图集里去了,这就需要更换Atlas了,如果量多的话手动去改就会麻烦,而且可能会有遗漏的。码农都喜欢一劳永逸的,点两下鼠标就能搞定的,所以下面我们来写个小工具来批量处理。不多说上代码:using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;原创 2016-08-21 16:48:00 · 1909 阅读 · 0 评论 -
NGUI WrapContent显示多行多列
在游戏中我们时常看到像背包一样用ScrollView来拖动展示一些物品信息,物品一多那么开始克隆的Item就会多这样使得开始打开界面时耗时长,而且在滑动的时候会出现卡顿,滑动不流畅,滑动卡顿的主要原因是我们未将移出UIScrollView的Item设为false,这会导致Panel在重建DrawCall是将所有的Item都算进来,这时在构建Mesh时会很耗时特别是Item比较多的时候,针对这两个问原创 2016-11-07 14:54:02 · 3822 阅读 · 7 评论 -
NGUI WrapContent与ScrollBar一起使用
上一篇讲了UISCrollView+UIWrapContent显示多行多列,今天讲讲UIScrollView+UIWrapContent+UIScrollBar的使用。一般在做滑动展示时,我们都会加个滚动条,NGUI也提供了这个组件,但是为了优化我们经常会使用UIWrapContent来重复使用Item,可是NGUI现有的UIScrollBar的计算方式不支持,这就要我们自己实现个计算方式去计原创 2016-11-08 14:56:18 · 1807 阅读 · 0 评论