
UnrealEngine
HW140701
这个作者很懒,什么都没留下…
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UnrealEngine4 - 关于UObject被自动GC垃圾回收的巨坑
1 出现的问题在一个插件中新建了一个静态的继承于UObject的对象static UMyObject* m_Object = nullptr;然后在插件的蓝图函数中对其进行了初始化:m_Object = NewObject<UMyObject>();过了一段时间之后发现这个对象被析构,导致野指针,造成程序崩溃!这尼玛可是静态对象指针!2 UE4对UObject的自动析构机制UE4对UObject对象不像C++,UE4会在UObject对象没有任何引用时候自动回收该对象。(太智原创 2020-11-25 22:42:25 · 7648 阅读 · 9 评论 -
UnrealEngine4 - 获取UE4最后的渲染缓存数据BackBuffer
1 获取UE4最后的渲染缓存的思路1.2 从官方插件PixelStreaming中得到的思路PixelStreaming是UE_4.21开始支持的一项技术,简单来说就是能够将游戏跑在服务器上,你可以通过浏览器来玩,玩家端不需要额外操作,只需要一个浏览器,所有的逻辑处理和渲染都在“云”端执行。它不仅仅只是一个插件(虽然有PixelStreamingPlugin这个插件,但它只是PixelStreaming实现中的一环),其实现具有一套独立与UE游戏的设计和组织方式。而其中PixelStreamingPl原创 2020-11-23 14:04:25 · 6371 阅读 · 15 评论 -
UnrealEngine4 - 保存FTexture2DRHIRef为图片
1 保存FTexture2DRHIRef为图片代码如下,开箱即用:void SaveFTexture2DRHIRefToPNG(const FTexture2DRHIRef& BackBuffer,const FString& filePath){ FRHICommandListImmediate& RHICmdList = FRHICommandListExecutor::GetImmediateCommandList(); FIntRect Rect(0, 0, Bac原创 2020-11-18 10:01:22 · 1850 阅读 · 1 评论 -
UnrealEngine4 - Can not find such file SceneRenderTargets.h,在UE4 C++层中正确的使用FSceneRenderTargets类
1 在C++层中使用FSceneRenderTargets类因为FSceneRenderTargets类处于文件SceneRenderTargets.h文件中,而SceneRenderTargets.h又处于UE的私有文件夹中,所以我们需要将模块添加到项目的私有依赖关系中。1.1 修改项目或者插件的*.Build.cs文件在项目或者插件的*.Build.cs中的PrivateDependencyModuleNames中加入以下内容:PrivateDependencyModuleNames.AddRa原创 2020-11-13 15:14:54 · 693 阅读 · 1 评论