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原创 【C#知识点详解】基类、抽象类、接口类型变量与子类实例的归纳总结
今天来梳理一下基类、抽象类、接口不同类型变量和子类实例对象之间的关系。话不多说直接开始。
2025-12-19 21:32:25
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原创 【Framework-Client系列】UIScrollView组件介绍
今天来介绍一下UIScrollView组件,主要用于项目中滑动列表功能的实现。话不多说,直接开始
2025-12-05 00:57:51
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原创 【Unity知识点详解】资源管理详解
今天来讲一下Unity中资源是如何通过Resource、Assetbundle、Addressables加载、卸载、打包、更新的,话不多说,直接开始。
2025-11-10 18:00:37
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原创 【Framework-Client系列】Event系统介绍
Event系统的主要目的是让游戏各模块之间解耦,使各模块能够以松散耦合的方式发送消息和传递数据。由于Event系统会在游戏的各个模块中被调用,并且事件需要集中管理,因此Event系统需要设计为全局且唯一的。结合游戏开发的实际需要,Event系统还需要应对事件并发调用、优先级处理、数据传递统一等问题。
2025-10-29 16:16:49
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原创 【Unity知识点详解】UI渲染流程和性能优化详解
本文将深入解析Unity中UI的渲染流程,并基于流程中的关键环节,提供针对性的性能优化建议。内容涵盖核心组件介绍、渲染流程拆解以及实用的优化策略,帮助开发者更好地理解和提升UI渲染效率。话不多说,直接开始。
2025-10-17 02:16:05
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原创 【Framework系列】异步方法采用“回调函数”和“消息系统”的区别对比
在游戏开发中经常会遇到一些异步方法的调用,如资源加载、网络通信、等待用户输入等。在异步方法完成后才会继续执行后续的逻辑,此时我们是采用“回调函数”还是“消息系统”,今天我们就来做一个深入的比较。话不多说,直接开始。
2025-09-03 03:20:56
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原创 【Unity知识点详解】Unity中泛型单例的使用,兼容WebGL
今天来讲下Unity中泛型单例的使用,包含普通单例和继承MonoBehaviour的单例。重点是需要两种泛型单例兼容WebGL平台,话不多说直接开始。
2025-04-21 06:32:53
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原创 【C#知识点详解】Dictionary<TKey,TValue>储存结构详解
今天来介绍一下 Dictionary 内部数据的存储方式,话不多说直接开始。
2025-04-07 02:43:03
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原创 【Framework-Client系列】UIGenerate介绍
今天来介绍一下Framework-Client框架中的UIGenerate部分,UIGenerate是用来创建UI界面的自定义工具,可以快速创建出UI界面所需的Atlas、Prefab、Script、Texture等。
2025-04-01 19:19:20
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原创 【C#知识点详解】ExcelDataReader介绍
今天来给大家介绍一下ExcelDataReader,ExcelDataReader是一个轻量级的可快速读取Excel文件中数据的工具。话不多说直接开始。
2025-03-20 15:39:28
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原创 【Framework系列之Client】UIManager和UIPanel模块介绍
打开UI</summary>/// <typeparam name="T">UI类型</typeparam>/// <summary>隐藏UI(不销毁)
2025-03-06 22:14:30
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原创 【Framework系列之Client】DataManager介绍
今天来介绍一下DataManager,DataManager用于负责数据的存储和管理,数据包括了Config数据、Server数据、PlayerPrefs数据等。话不多说直接开始。
2025-02-27 17:56:54
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原创 【ASP .NET Core】ASP .NET Core介绍
最近因为开发小游戏逐渐接触上了ASP .NET Core(后面简称ASP),今天就来简单介绍一下,话不多说直接开始。
2025-02-22 00:59:43
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原创 【Framework系列之Client】LoadManager、ResourceManager介绍
今天来详细介绍一下LoadManager、ResourceManager。LoadManager和ResourceManager主要负责框架的资源加载和管理,话不多说直接开始。
2025-02-14 01:59:01
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原创 【Framework系列之Client】Manager模块介绍
今天来介绍一下Manager模块,Manager模块可以说是Framework框架中最重要的部分之一,话不多说直接开始。
2025-02-13 17:31:01
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原创 【微信小游戏系列】Unity开发微信小游戏中的CDN使用
今天来介绍一下Unity开发微信小游戏中CDN的使用,以及如何使用微信云开发布置CDN。
2025-01-08 00:26:18
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原创 【微信小游戏系列】Unity开发微信小游戏入门介绍
今天来入门介绍一下Unity开发微信小游戏,如何将最简单的Unity工程发布到微信小游戏平台,并在微信开发者工具中运行起来。
2025-01-04 13:47:11
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原创 【C#小知识】abstract、virtual、override、sealed关键字
abstract关键字可以来修饰类、方法、属性、索引等。abstract方法在父类中声明,并不需要实现,具体的实现在子类中进行。如下图,在父类中声明了abstract方法AbstractMethod和抽象属性AbstractProperties,然后在子类中进行具体的实现。这里需要注意的是,父类需要用abstract关键字来进行修饰。
2024-11-26 21:51:14
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原创 【Framework系列】UnityEditor调用外部程序详解
之前Framework系列有介绍过导表配置工具,感兴趣的小伙伴可以看一看之前的文章《【Framework系列】Excel转Json,配置表、导表工具介绍由于导表工具和Unity是两个工程,导表工具不在Unity工程之内,所以在配置生成完成之后需要将配置复制到Unity工程内。为了导表方便,也为了避免配表手动复制过程中出错。我们则需要在Unity中实现一个能自动调用导表工具,并在配置生成完成之后将配置复制到Unity工程内的功能。
2024-11-15 19:22:48
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原创 【Framework系列】代码修改Guid
这里先介绍一下修改guid的目的,在Framework工程中有一些框架提供的基础UI,在Prefab上绑定了Framework.dll程序集里的脚本。接下来是获取Framework.dll.meta内容和Framework.dll当前的guid,通过Replace进行字符串替换,然后重新写入Framework.dll.meta。最后在补充一下,如果是有用版本管理工具的同学,可以通过还原.meta文件来还原guid,这样会比较的方便,但在多人项目中会不太保险。接下来介绍一下具体的代码实现。
2024-10-20 15:54:08
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原创 【Unity小知识】UnityEngine.UI程序集丢失的问题
我们用文本文件打开Assembly-CSharp.csproj,我们可以看到UnityEngine.UI程序集的引用路径是在Library/ScriptAssemblies目录下的。还有一种程序集丢失的情况是程序集的.dll文件丢失。程序集添加回来的方法也很简单,在项目根目录将vs的.csproj文件和.sln文件删除,在Unity启动vs时让其重新自动生成就可以了。先来说一下问题的表现,今天在开发的时候工程突然出现了报错,编辑器提示UnityEngine.UI缺少程序集引用。
2024-07-05 18:35:01
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原创 【Lua小知识】Vscode中Emmylua插件大量报错的解决方法
问题虽然并不复杂,但总觉得这个这个插件做的并不太好,还有可以改进的空间。如果各位同学有其他什么好用的插件可以推荐交流一下。
2024-06-28 14:43:16
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原创 【Framework系列】Excel转Json,配置表、导表工具介绍
今天来介绍一下Framework系列的配置部分,这一部分归属于Framework-Design之中。读过《》的小伙伴应该了解整个Framework框架是由多个工程项目组成,没看过的小伙伴可以点击链接了解一下。Framework-Design设计的初衷是给策划同学用的,工程包含文档(Documents)和配置(Configs)两个目录。配置目录则包含配表工具(ToolExcel)和导表工具工程(ToolProject)两个部分。
2024-06-07 18:40:07
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原创 【Unity知识点详解】Addressables的资源加载
今天来简单介绍一下Addressables,并介绍一下如何通过AssetName加载单个资源、如何通过Label加载多个资源、以及如何通过List<string>加载多个资源。由于Addressables的资源加载均为异步加载,所以今天给大家介绍如何使用StartCoroutine、如何使用Async/Await、如何使用Completed回调的三种方式加载。
2024-05-31 15:33:48
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原创 【Framework系列】Framework系列介绍
Framework的目的在于,第一是避免重复造轮子,将游戏中常用的功能、组件等模块提取出来。第二是形成统一的开发规范和开发流程,当开发多个项目时,通用功能可以有统一的开发流程。其次,当多人开发时,则可以形成统一的开发规范,减少彼此代码的熟悉过程。第三是在创建新工程时可以快速搭建环境,目标是只需导入Framework.unitypackage文件就可以快速构建起开发基础了。
2024-04-08 00:16:39
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原创 【Unity知识点详解】Button点击事件拓展,单击、双击、长按实现
根据需求我们要实现点击、双击、长按、长按开始、长按结束事件的回调,所以在代码中我们提供了OnClick、OnDoubleClick、OnPressBegin、OnPress、OnPressEnd回调方法。首先我们来认识一下Selectable这个类,Selectable是所有交互组件的基类,Unity原生的Button组件就是继承了Selectable,我们要拓展Button功能也是对Selectable下的OnPointerDown、OnPointerUp等接口进行重写。
2024-03-13 18:49:29
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原创 【C#小知识】c#中的delegate(委托)和event(事件)
今天来介绍一下delegate和event。delegate在c#中可以定义一个函数类型,可以将函数作为一个对象来使用。event在c#中则可以看做一个函数的集合,event中包含了一个或多个函数。
2024-02-19 17:17:22
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原创 【Unity知识点详解】自定义程序集
使用自定义程序集有这么几个好处:1.方便代码的的复用。当某一功能模块需要在多个项目中重复使用时,可以将代码编译成程序集,将程序集放入工程中即可。在代码维护时,也只需重新编译程序集替换即可。2.在大型项目中使用程序集可以提高编译效率,在代码编译时Unity会将工程中的所有代码编译到Assembly-CSharp.dll程序集中去。当项目庞大代码量多的时候,代码的每一次修改都会消耗大量的时间进行编译,使用程序集则可以减少编译时间。
2024-02-02 15:31:35
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原创 【Unity小知识】自动创建文件总结
在新开发一个UI模块的时候,往往需要连带的创建包括Script、Prefab、Atlas等一系列的文件和目录。这些文件的目录结构、命名格式往往都比较统一,所以我们可以编写自定义程序一键生成,即可以快速高效的创建文件,也避免了手动创建过程中可以出现的命名不规范、单词拼写错误、目录路径创建错误等不必要的小麻烦。
2023-04-25 15:28:13
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原创 【Unity小知识】Editor编写常用方法汇总
MenuItem("EditorTools/自定义的编辑器方法")]如图一,添加自定义的菜单栏需要使用UnityEditor的命名空间,我们自定义的EditorTools类需要继承EditorWindow类。然后就是定义菜单栏点击后所执行的具体函数CustomEditroFunction,这里需要注意的是函数需要是静态函数,需要增加static关键字。MenuItem方法则是定义菜单栏的路径,菜单栏路径可以采用中文。图二则是自定义菜单栏的效果。
2023-03-16 16:00:29
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原创 【Unity知识点详解】StartCoroutine、CustomYieldInstruction详解
WaitForSeconds是Unity提供的协程暂停方法,除此之外Unity还提供了WaitForEndOfFrame,WaitForSecondsRealtime等暂停方法,大家可以在官网自行查阅。完整的示例如上,启动协程后会先输入日志“Log 111111”,在yield处暂停挂起,当鼠标左键点击后,继续执行输出日志“Log 222222”。除了Unity官方提供的暂停方法,Unity还提供了CustomYieldInstruction基类,可以自定义协程的暂停方法。
2023-02-18 17:04:08
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原创 【Lua程序设计总结】第三章:表达式 和 第四章 语句
3.1 算术操作符Lua支持常规的“+”、“-”、“*”、“/”、“%”等操作符,这里不一一例举。这里稍微说一下%(取余)操作符,介绍一些小技巧。通过 x%1 可以获取x的小数部分,而 x-x%1 则就是x的整数部分,类似的 x-x%0.01则可以获取到x小数点后两位。这些计算方式在别的语言中也可以适用。3.2 关系操作符Lua中的关系操作符有<、>、 <=、 >=、 ==、 ~= 6种,结果都为true或false。在lua中 table、function、us
2020-09-15 04:15:37
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原创 【Lua程序设计总结】第二章:类型与值
最近在重拾Lua,在看《Lua程序设计》这本书,把其中的一些知识点记录一下,方便以后翻看。我会以书中的每一章节写一篇文章进行总结,其中会有一些书中内容的摘抄,好了话不多说下面开始。词法规范Lua中的标示符可以是由任意字母、数字和下划线构成的字符串,但不能以数字开始。 应该避免使用一个下划线开头并跟着一个或多个大写字母(例如_VERSION)的标示符,Lua将这类标示符保留用作特殊用途。 Lua是有大小写只分的。“And”和“AND”是两个不同的标示符 Lua可以使用“--”两个连字符...
2020-08-03 01:23:01
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原创 【C#小知识】方法参数传递中的ref、out、in关键字
今天我们来总结一下参数传递中的ref、out、in关键字,话不多说直接开始。在方法进行参数传递时,我们可以使用ref、out、in关键字对参数进行修饰。当参数使用ref、out、in修饰后,参数则会按引用传递,而非按值传递。在使用ref、out、in关键字时,需要在方法定义和方法调用处显示的使用关键字。下面就来看一下实际的使用案例,示例如下:using System;class Program{ static void Main(string[] args) {
2020-06-27 20:15:55
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原创 【Unity知识点详解】UI渲染排序总结
这篇文章主要总结一下Unity中UI的渲染排序。这里不涉及Particle在UI中的排序,关于Particle在UI中的排序问题在另外一篇文章中单独介绍,链接在文章。话不多说直接开始。影响UI渲染排序的因素有以下这些:UI对象在Hierarchy窗口中的顺序 Canvas中的Sort Order参数 Canvas中的Sorting Layer参数 Screen Space - Camera渲染模式下Camera中的Depth参数 Canvas中的Render Mode参数上面列出的UI渲染
2020-05-17 17:36:54
4305
空空如也
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