虚拟现实发展简史

VR技术从早期的挫折中复苏,随着Facebook、谷歌等巨头的投入,前景日益明朗。文章回顾了VR的发展历程,从20世纪90年代的挫折到Oculus的崛起,探讨了VR在娱乐和医疗领域的应用,以及如何通过质量与可获得性的平衡推动VR普及。当前,VR仍面临如何成为必需品的挑战,而无人驾驶汽车可能为VR提供新的应用场景。

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文/Winter Wright

        VR技术在发展初期可谓备受挫折、命运多舛,但随着VR基础性技术日臻成熟,互联网巨头Facebook和谷歌投入VR应用开发大战,VR技术的前景正日益明朗。

  VR指的是通过数字手段创造出完全虚拟的环境,人们佩戴HMD(头戴式显示器)等设备就可以畅游虚拟世界,穿越沙漠和丛林、飞檐走壁、驾驶F1赛车、一枪击毙僵尸等等。

  如今,很多VR程序可以让用户感到更加真实,并减少眩晕感。在某些VR环境中,用户可全身融入其中,如果还有其他“浸入者”,感觉则会更加明显。VR迷们将这种感受称为“存在感”:彻底融入其中,而不是坐在一旁观看。

重焕生机

  2014年,Facebook斥资20亿美元收购了借众筹平台Kickstarter起步的VR公司Oculus。此次高调收购使VR再次成为业界焦点,但事实上,VR已经存在数十载了。20世纪90年代初,VR电影曾一度风靡,但是画面质量欠佳,且观众需要佩戴笨重的头戴式显示器,极大地影响到观影体验。不仅如此,其另一个重大缺陷是会使用户感到眩晕,因为画面的移动比用户头部的实际运动慢几拍。不过,随着VR体验越来越真实,该问题正逐步得到解决。

  2003年,位于旧金山的林登实验室(Linden Labs)推出了游戏“第二人生”(Second Life),VR曾借这款游戏火了一把。作为一个开拓性平台,“第二人生”的虚拟世界里有自己的货币,供玩家进行虚拟物品和服务交易,并购买虚拟资产。可口可乐等公司花钱在该游戏上打广告,新闻媒体对其大肆报道,甚至还有几个国家在游戏里成立了虚拟大使馆。


  在这之后,VR的发展陷入困境。2009年8月,16岁的VR迷Palmer Luckey,加入了名为MTBS3D的3D媒体发烧友网络论坛。

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