- 博客(20)
- 收藏
- 关注
原创 ToLua-代码有修改
1:文件夹分析 Editor:lua用到的工具 Lua:lua所要用到的脚本全放这 Plugins:解析lua用到的库 Source:绑定的C#脚本 自动生成的wrap文件 将c#注册进lua Tolua:tolua和c#交互的核心代码 全局绑定的方式2:CoustomSetting.cs 如果要注册C#类脚本到lua public static BindType[] customtypeLis...
2018-07-06 17:51:21
926
原创 unity对象池
将对象存储在一个池子中,当需要时在再次使用,而不是每次都实例化一个新的对象。池的最重要的特性,也就是对象池设计模式的本质是允许我们获取一个“新的”对象而不管它真的是一个新的对象还是循环使用的对象;我的对象池:将需要多次实例化的对象放在一个池子中,刚刚开始则实例化并加入一个对象集合,当集合中有未使用的对象时就使用,如果没有就实例化出新的对象,但当集合中的对象个数大于了所定义的maxCou
2017-10-11 11:47:26
331
转载 NGUI DrawCall
http://blog.youkuaiyun.com/monzart7an/article/details/25212561
2017-10-10 11:13:21
332
原创 物体的移动与旋转
当物体带有刚体组件时并有持续的运动或者旋转时,使用刚体组件的MovePositon,MoveRotation方法; //Vector3 dir = enemy.position - player.position; //dir.y = 0; //Quaternion target = Quaternion.LookRotation(dir);
2017-10-09 11:13:58
399
原创 记录NGUI<二>
在NGUI中UI控件的交互用事件注册的方式实现;UIEventListener.Get(mAllButton.gameObject).onClick = OnAllBtnCllcik;mSlider.onChange.Add(new EventDelegate(this,"MethodName"));this(monobehavior):该脚本;MethodName:该类中的方法;
2017-09-24 21:20:59
204
原创 记录NGUI<一>
使用NGUITools类:static public GameObject AddChild ( GameObject parent, GameObject prefab)从预设生成物体并作为子物体添加给指定物体。这个十分有用,尤其是动态生成场景或者菜单时,添加子物体后需要自己处理子物体的localpostion和localrotation等,这个方法把这些全部集成了,而且返回添加后的
2017-09-13 21:24:17
193
原创 vf2
用struct结构体来整合数据进行输入和输出: subshader{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include “unitycg.cginc”//其中有一些数据可直接使用; struct v2f
2017-08-20 14:09:01
783
原创 vert&fragment shader
即顶点片段着色器: Shader "Yellows/vf" {SubShader { pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert //定义顶点函数 #pragma fragment frag //定义片段函数 void vert(in float2 objpos:POSITION
2017-08-18 17:17:02
283
原创 SurfaceShader
表面shader:是unity自己封装处理的shader; unity封装了一些光照模型,可以直接使用;Surface Shader: 1,没有pass通道,系统自动生成; 2,SubShader {Tags {"RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent"}LOD 200 层次细节CGPROGRAM//
2017-08-15 15:06:21
260
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人