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假设有一个一个场景,里面摆放着各种物体,如果有一个光源,那么物体在地面上就会投射出阴影,这样整个场景显得更立体。那么我们这节就来讲讲怎么在OpenGLES里面实现阴影。
其实阴影的实现技术已经很成熟了,最节省效率的就是在模型下面贴一张椭圆的灰色贴图,跟着人物或者物体走。但是这种阴影没有物体或人物应该有的形状,一点都不生动。那么要做一个实时跟随物体或人物变化而变化的阴影,阴影贴图(Shadow Map)是一个很不错也很基本的方法。
那么先来说一说阴影贴图的基本原理。首先,在光源的位置(这个位置是我们任意指定的一个位置)对要投射阴影的物体(假设这里是一个立方体)渲染一次,并把最后渲染的深度信息存储在一张贴图上面,这个就需要用到上一章讲的Framebuffer,不同的是我们用GL_DEPTH_ATTACHMENT,而不是上一章的GL_COLOR_ATTACHMENT0。有了这张贴图,我们画被投射面(通常是地板或者墙壁)的时候,先做正常的MVP变换,这是得到被投影面的最终位置,然后还需要从光源的角度再对被投射面做一次MVP变换,这时候就得到了从光源处观看被投射面的位置信息。然后用这个位置信息的xy坐标去采样刚开始得到的深度贴图,就能得到整个被投射面上面的深度信息,如果采样得到的深度比被投射面本身的深度小,那说明这个位置就是刚才投射阴影物体的地方,也就是阴影区域了。
这章先讲一个平行光源投射阴影的例子,我们画一块地板,然后地板上面画一个彩色立方体,立方体在地板上面投射出阴影,原理很简单,实现起来还是会写比较多的代码。
先看渲染立方体的Shader代码
char* color_vs =
"precision mediump float;\n"
"attribute vec4 aPosition;\n"
"attribute vec3 aColor;\n"
"uniform mat4 uMvp;\n"
"varying vec3 vColor;\n"
"void main() {\n"
" gl_Position = uMvp*aPosition;\n"
" vColor = aColor;\n"
"}\n";
char* color_fs =
"precision mediump float;\n"
"uniform sampler2D uTex;\n"
"varying vec3 vColor;\n"
"void main() {\n"
" gl_FragColor = vec4(vColor, 1.0);\n"
"}\n";
很简单,没有什么好讲的
再看渲染阴影用的Shader
char* texture_vs =
"precision mediump float;\n"
"attribute vec4 aPosition;\n"
"uniform mat4 uMvp;\n"
"uniform mat4 uShadowMvp;\n"
"varying vec4 vTexCoord;\n"
"void main() {\n"
" gl_Position = uMvp*aPosition;\n"