陆地及喷图再讨论

---------------------西昌.何雨锋 陆地及喷图再讨论
陆地的有关贴图的函数有下面一些:

ITVLandscape land1;
land1=CreateTVLandscape();
//实例化

//下面是根据图象建立凹凸的陆地heightmap
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land1->GenerateHugeTerrain("..//..//..//..//Media//height1.jpg",TV_PRECISION_LOW,宽,长,起点x,起点z,tvtrue);
land1->SetTerrainScale(1,3,1,tvfalse); //用来放缩陆地的,
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//下面是普通的陆地纹理的使用:
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land1->SetTexture(fac1->GetItem("map1"),块ID);   //将纹理map1赋予第ID块,如果id=-1就将覆盖整个地图,块是从0号开始,沿Z轴平铺的。
land1->SetTextureScale(1,1,-1);                  //这句话放在上句之前将无效,必须放在其后。其意思是设置纹理放缩为1:1,设置给所有的块,纹理放缩值越大,则纹理平铺得越小。

下面是动态纹理的使用
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land1->CreateDynTextures(64,64,是否保留原图,tvfalse);  //在这里建立出一块动态(Dyn)纹理,但是并不画到陆地上。
//这里的纹理大小必须是2的倍数,而且不能太大,太大的话在画到陆地上的时候就会卡机器,当然,这里的倍数并不意味着画出的动态纹理很大,而是很精细。
//第三个参数不要设为false,否则虽然画还是画得起,但是整个陆地原来纹理就不见了,但是如果你想用一张动态纹理就把整个陆地覆盖了而不用普通纹理的话,这里还是得设为true。
//第4个参数怎么设置都无所谓。
       
//在设好了动态纹理之后,就可以随意在陆地上涂抹出大小为200*200,位置为x1,z1,纹理名为water1的图了,
land1->DynDrawTexture(fac1->GetItem("water1"),x1,z1,x1+200,z1+200,颜色,是否与原图混合,图象混色,纹理平铺x,纹理平铺y,纹理偏移x,纹理偏移y);
//如果跟鼠标挂钩的话,就可以在地上练草书了。在调节颜色时,如果A是0.3的话,透明度也是那么多。
//如果图象混色打开的话,那么显示出来的动态纹理将没有一点纹理,而只是一种颜色。
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陆地的材质设置
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//而陆地设置材质就相对没那么灵活了,因为陆地没有动态材质这一说,所以陆地上的材质,最多只能以块为单位设置,而且不能定位。
land1->SetMaterial(mfac1->GetItem("dark1"),块ID,tvtrue);
一般很少使用陆地的材质。

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陆地的精细纹理设置
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//陆地还有种纹理叫detail纹理(底层纹理,真正的平铺贴图应该用这个而不是settexture),可以对陆地的纹理进行二次混合,但这种纹理实际上只能做底纹,无论怎样放缩都只能在陆地建立时的块内进行混合贴图,不过有个这个,贴图出来的效果确实真实多了,甚至可以模拟夜间的陆地了。
//这种纹理最好使用连续性强的颗粒类纹理,用来表现陆地本身的材质。然后再用普通纹理啊、动态纹理啊表现上面一层的材质和污溅物。下面是相关函数:
land1->SetDetailTexture(fac1->GetItem("box_down"));
land1->SetDetailTextureMode(TV_DETAILMAP_ADD); //下面有底层纹理混合的常数表
land1->SetDetailTextureScale(0.1,0.1,-1);//设置放缩,但是只能用来放缩纹理,而这种纹理同普通纹理一样,其本身大小在陆地建立时候就指定了不能改变的。
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CONST_TV_DETAILMAP_MODE
{
  TV_DETAILMAP_ADD = D3DTOP_ADD  Uses the formula : color = texture color + detail color 
  TV_DETAILMAP_ADDSIGNED = D3DTOP_ADDSIGNED  Uses the formula : color = texture color + detail color - 0.5 (most realistic one) 
  TV_DETAILMAP_MODULATE = D3DTOP_MODULATE  Uses the formula : color = texture color * detail color 
  TV_DETAILMAP_MODULATE2X = D3DTOP_MODULATE2X  Uses the formula : color = texture color * detail color * 2 
  TV_DETAILMAP_SUBTRACT = D3DTOP_SUBTRACT  Uses the formula : color = texture color - detail color 
}

 

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//以上所有的这些都逃不出纹理平铺的影子,所以在远处一看,纹理都是相同平铺的,不很真实,
//要想创造最真实的地图,那么最好的办法就是先用heightmap建立出高度地图后,用ExpandTexture
//来用一张张的图片拼接出整个land,得到的每一个平铺图片不同于前面的,都是独一无二的,这样,真实的效果自然出来了。
//但是一定要搞清楚地图大小、纹理位置、纹理大小的关系,这里唯一不用考虑的就是纹理大小
首先建立地图时,有

land1->GenerateHugeTerrain("height1.jpg",TV_PRECISION_LOW,宽,长,起点x,起点z,tvtrue);
//其中的宽、长假设是16*16,就意味着其长宽分别是16,那么这时候建立出的拼接纹理为4*4,那么每块纹理的边长是多少呢?
//是4,那么我们就可以以坐标(0,0)(0,4)(0,8)(0,12),(4,0)(4,4)......这样把一块块的图片拼上去,就成了整个陆地独特的贴图了。
            land1->CreateDynExpandTexture(4,4,tvtrue);
     land1->ExpandTexture(fac1->GetItem("map11"),0,0,4,4,tvtrue);
            land1->ExpandTexture(fac1->GetItem("map12"),4,0,4,4,tvtrue);
            land1->ExpandTexture(fac1->GetItem("map13"),8,0,4,4,tvtrue);
            land1->ExpandTexture(fac1->GetItem("map14"),12,0,4,4,tvtrue);
            .....
//而这幅拼接出的地图,可以先用绘图软件画出整个的图,然后用软件将其切割成一块块的小图,
//最后就可以拼接出非常真实,而且每块图都不同的照片级纹理来啦。
//但是使用这种拼接的陆地有一些缺点:
  将使所有的普通纹理、动态纹理、细节纹理全部失效。这时如果想在上面打几个弹孔就完全不行。
  所以只能用来做远景、高景....。如果非要做陆地的纹理的话,可以实验一下用双层land。

**********************海拔地图
//利用不同的海拔来赋不同的纹理,从而形成很不错的陆地,就可以使用TexGen地图
//其原理是这样的。
//先用heightmap建立出一个陆地,然后利用texgen功能把多张图片跟heightmap结合在一起生成一张新的地图纹理图片,再用动态纹理将该纹理图片贴到整个地图上去,如果嫌地图纹理过于粗糙,可以先在上面加层精细纹理了再贴。
land1=CreateTVLandscape();
land1->GenerateHugeTerrain"height1.jpg",TV_PRECISION_LOW,16,16,0,0,tvtrue);
land1->SetTerrainScale(1,3,1,tvfalse);
//先建立陆地

land1->TexGen_ClearLayers();
land1->TexGen_AddLayer("1.jpg",0,50,3,1,1,0.5);
land1->TexGen_AddLayer("2.bmp",50,100,3,1,1,0.5);
land1->TexGen_AddLayer("3.bmp",100,150,3,1,1,0.5);
//一层一层的叠加图片于不同的海拔,当然这是在内存而非屏幕上。
land1->TexGen_Generate("height1.jpg","yy.bmp",TV_TEXGEN_512x512);
//利用heightmap生成新的图片yy,清晰度为512x512.

fac1->LoadTexture("leather2.jpg","detail1",-1,-1,TV_COLORKEY_NO,tvtrue,tvtrue);
land1->SetDetailTexture(fac1->GetItem("detail1"));
land1->SetDetailTextureMode(TV_DETAILMAP_MODULATE2X);
land1->SetTextureScale(1,1,-1);
//如果嫌纹理过于粗大,那么不妨用detail先铺层精细的纹理在下面。

fac1->LoadTexture("yy.bmp","thismap",-1,-1,TV_COLORKEY_NO,tvfalse,tvtrue);
land1->CreateDynTextures(64,64,tvfalse,tvfalse);
land1->DynDrawTexture(fac1->GetItem("thismap"),0,0,4000,4000,RGBA(1,1,1,1),tvtrue,tvfalse,0,0,0,0);
//然后再把生成的海拔地图用动态地图贴上去,就成了一副很完美的混合陆地,除了没阴影。 

/函数用法land1->TexGen_AddLayer("纹理文件",起始海拔,终止海拔,混合强度,纹理放缩x,纹理放缩y,随机数);
**********************

其他的陆地函数:

//如果不立即更新,那么陆地上的点不会提高,如果增量开关为真,那么改点就会不断以i往上爬升。
land1->ChangePointAltitude(2100,2100,i,tvfalse,是否立即更新,是否是增量);
dynamic动态的
Expand 展开的
slop 斜率
chunk 大块
Detail 细节

源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 《C++ Primer》作为C++编程领域中的一部权威著作,主要服务于初学者和经验丰富的开发者,致力于帮助他们深入掌握C++的核心知识。 第一章通常会详细讲解C++语言的基础概念和语法结构,包括变量的使用、数据类型的分类、常量的定义、运算符的应用以及基础的输入输出操作。 接下来,我们将对这一章中的核心知识点和可能的习题解答进行深入分析。 ### 1. 变量与数据类型在C++编程中,变量被视为存储数据的媒介。 每一个变量都必须预先声明其数据类型,常见的数据类型有整型(int)、浮点型(float)、双精度浮点型(double)以及字符型(char)。 例如:```cppint age = 25; // 声明一个整型变量age并赋予其初始值25float weight = 70.5f; // 声明一个浮点型变量weight并赋予其初始值70.5char grade = A; // 声明一个字符型变量grade并赋予其初始值A```### 2. 常量与字面量常量指的是不可更改的值,可以通过`const`关键字进行声明。 例如:```cppconst int MAX_SIZE = 100; // 声明一个整型常量MAX_SIZE,其值为100```字面量是指程序中直接书写的值,如`42`、`3.14`或`"Hello"`。 ### 3. 运算符C++提供了多种运算符,涵盖了算术运算符(+,-,*,/,%)、比较运算符(==,!=,<,>,<=,>=)、逻辑运算符(&&,||,!)以及赋值运算符(=,+=,-=,*=,/=,%=)等。 ### 4. 输入与输出在C++中,使用`std::cin`来实现输...
内容概要:本文详细介绍了一个基于C++的仓库存储管理系统的设计与实现,涵盖了项目背景、目标、挑战及解决方案,并系统阐述了整体架构设计、数据库建模、功能模块划分、权限安全、并发控制、数据一致性保障、异常处理与可扩展性等关键内容。通过面向对象编程思想,采用分层架构与模块化解耦设计,结合STL容器、多线程、锁机制等C++核心技术,实现了高效的库存管理功能,包括入库、出库、盘点、调拨、权限控制、日志追踪与智能报表分析。文中还提供了核心类如Inventory(库存)、User(用户权限)、LogEntry(操作日志)及WarehouseManager(主控制器)的代码示例,展示了数据结构设计与关键算法逻辑。; 适合人群:具备C++编程基础,熟悉面向对象设计与基本数据结构的软件开发人员,尤其适合从事企业级管理系统开发或希望深入理解系统架构设计的中级开发者(工作1-3年);也适用于计算机相关专业学生进行课程设计或毕业项目参考; 使用场景及目标:①学习如何使用C++构建复杂业务系统的整体架构与模块划分方法;②掌握高并发、数据一致性、权限控制、异常处理等企业级系统关键技术的实现思路;③理解仓储管理业务流程及其在软件系统中的建模与落地方式;④为开发类似ERP、MES等后台管理系统提供技术原型与设计参考; 阅读建议:此资源不仅提供理论架构与代码片段,更强调系统设计的完整性与工程实践性。建议读者结合代码示例动手实现核心模块,深入理解类之间的关系与交互逻辑,重点关注多线程安全、事务管理与权限校验等难点环节,并尝试扩展功能如对接GUI界面或数据库持久化模块,以全面提升系统开发能力。
农作物叶子健康与疾病实例分割数据集 一、基础信息 数据集名称:农作物叶子健康与疾病实例分割数据集 片数量: - 训练集:7,446张片 - 验证集:970张片 - 测试集:182张片 - 总计:8,598张片 分类类别: - Apple Healthy(健康苹果叶) - Apple Rust Leaf(苹果锈病叶) - Apple Scab Leaf(苹果黑星病叶) - BellPepper Healthy(健康甜椒叶) - BellPepper Leaf Spot(甜椒叶斑病) - Corn Gray Leaf Spot(玉米灰斑病) - Corn Leaf Blight(玉米叶枯病) - Corn Rust Leaf(玉米锈病叶) - Grape Black Rot(葡萄黑腐病) - Grape Healthy(健康葡萄叶) - Squash Powdery Leaf(南瓜白粉病叶) - Tomato Bacterial Spot(番茄细菌性斑点病) - Tomato Healthy(健康番茄叶) - Tomato Septoria(番茄斑枯病) 标注格式:YOLO格式,包含实例分割的多边形标注,适用于实例分割任务。 数据格式:片来源于农业像数据库,细节清晰。 二、适用场景 农业植物疾病AI检测系统开发:数据集支持实例分割任务,帮助构建能够自动识别植物叶子疾病区域并分类的AI模型,辅助农民快速诊断和治理。 精准农业应用研发:集成至农业智能管理系统中,提供实时疾病识别功能,为农作物健康管理提供决策支持。 学术研究与创新:支持农业科学与人工智能交叉领域的研究,助力发表高水平农业AI论文。 农业教育与培训:数据集可用于农业院校或培训机构,作为学生学习植物疾病分类和诊断的重要资源。 三、数据集优势 精准标注与多样性:每张片均经过准确标注,确保疾病区域分割精确。包
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