灯光

------------------------西昌.何雨锋 灯光
灯光是一种常见的东西,但是不知道物体的纹理是否有灯光纹理这一说还是在纹理中就程序形成的。
最简单的灯光可以直接用灯光引擎建立出来。

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ITVLightEngine lighten1;
lighten1=CreateTVLightEngine();
lighten1->CreateQuickPointLight(三维点,色红,色黄,色蓝,灯光照亮范围,"灯光名称",镜面反射);
//如:lighten1->CreateQuickPointLight(&vecnow,0.9,0.9,0.9,300,"lighty",0.1);
//这样就可以建立出一个快速的点光源,颜色为(0.9,0.9,0.9),范围300,镜面反射不能设为0,否则就会完全不显示被照亮的区域。
//这种光源不会影响到任何的环境的照明,只对范围内的东西被照着部分加些强光。
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另一种快速灯光是桶光,可以这样建立:
  lighten1->CreateQuickDirectionalLight(&(global1->Vector(800,800,800)),0.5,0.5,0.5,"lightz",0.5);
  lighten1->SetLightRange(1,300);
  lighten1->SetLightAttenuation(1,100,200,500);
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经常在很远的地方用来模仿太阳光。
这些建立快速灯光虽然可以用函数调节其各种参数,但是一个灯光引擎只能建立出一个来,不太安逸,
这时候可以用TV_LIGHT或::D3DLIGHT8这种已经定义好的结构来预先定好了灯光的各种参数,再用灯光引擎把它建立出来,
或者用灯光结构来获取已经建立好的灯光信息,再复制很多个灯光。
这两种结构实际上都是用dx的D3DLIGHT8来的,其结构为:

typedef struct _D3DLIGHT8 {
    D3DLIGHTTYPE Type;     // 灯光类型 D3DLIGHT_POINT,D3DLIGHT_DIRECTIONAL
    D3DCOLORVALUE Diffuse;   // 光的漫反射颜色
    D3DCOLORVALUE Specular;  // 镜面反射颜色
    D3DCOLORVALUE Ambient;   // 总体颜色(相当于环境光)
    D3DVECTOR Position;    // 光源在空间中的位置(方向光不需要设置)
    D3DVECTOR Direction;    // 光照的方向(只对方向光和聚光灯有效)
    float Range;        // 光照的的最大距离,在这个距离以外将不起作用
    float Falloff;       // 聚光灯内圈到外圈的衰减值,一般为1.0
    float Attenuation0;    // 距离衰减系数,通常为0.0
    float Attenuation1;    // 距离衰减系数,通常为一个常数1.0
    float Attenuation2;    // 距离衰减系数,通常为0.0
    float Theta;        // 聚光灯的内圈大小(单位:弧度)
    float Phi;         // 聚光灯的外圈大小(单位:弧度)
  } D3DLIGHT8;
这样就完全可以用一个灯光结构赋值来得到了灯光,再用灯光引擎CreateLight()将其建立出来了,但是要注意大小写,还有这个结构在程序中是看不到的。


其他的函数还有:
  lighten1->SetLightPosition(lightID,&D3DVECTOR);确定第ID个灯光的位置
  lighten1->SetLightDirection(lightID,&D3DVECTOR);确定第ID个灯光的照向点
  int kk=lighten1->GetCount(); 得到灯的总数量
  bool kk=lighten1->GetEnableLight(lightID);得到第ID个灯是否在使用中
  lighten1->EnableLight=tvtrue; 让灯光允许。
  TV_LIGHT light1=lighten1->GetLightByIndex(ID);根据ID得到某个灯光的结构,也可以用byname
  int lighten1->GetLightIndexByName("...");根据名称得到灯光的ID.
  TV_LIGHT light1=lighten1->lightinfor;得到当前灯光的结构信息
  str lighten1->lightname; 得到灯光的名称
  lighten1->SetLightAttenuation(lightID,衰减1,衰减2,衰减3);设置灯光的衰减层次。(让光的边缘模糊化)
  lighten1->SetLightColor(lightID,红,黄,蓝) 改变灯光颜色
  lighten1->SetLightRange(lightId,float 有效距离)设置灯光能照多远。

还要注意的有:
  scene1->SetSpecularLightning(tvtrue/tvfalse); 为是否允许灯光出现。
给一个灯光对象赋值可以使用下面的方法:

 

欧姆龙FINS(工厂集成网络系统)协议是专为该公司自动化设备间数据交互而设计的网络通信标准。该协议构建于TCP/IP基础之上,允许用户借助常规网络接口执行远程监控、程序编写及信息传输任务。本文档所附的“欧ronFins.zip”压缩包提供了基于C与C++语言开发的FINS协议实现代码库,旨在协助开发人员便捷地建立与欧姆龙可编程逻辑控制器的通信连接。 FINS协议的消息框架由指令头部、地址字段、操作代码及数据区段构成。指令头部用于声明消息类别与长度信息;地址字段明确目标设备所处的网络位置与节点标识;操作代码定义了具体的通信行为,例如数据读取、写入或控制器指令执行;数据区段则承载实际交互的信息内容。 在采用C或C++语言实施FINS协议时,需重点关注以下技术环节: 1. **网络参数设置**:建立与欧姆龙可编程逻辑控制器的通信前,必须获取控制器的网络地址、子网划分参数及路由网关地址,这些配置信息通常记载于设备技术手册或系统设置界面。 2. **通信链路建立**:通过套接字编程技术创建TCP连接至控制器。该过程涉及初始化套接字实例、绑定本地通信端口,并向控制器网络地址发起连接请求。 3. **协议报文构建**:依据操作代码与目标功能构造符合规范的FINS协议数据单元。例如执行输入寄存器读取操作时,需准确配置对应的操作代码与存储器地址参数。 4. **数据格式转换**:协议通信过程中需进行二进制数据的编码与解码处理,包括将控制器的位状态信息或数值参数转换为字节序列进行传输,并在接收端执行逆向解析。 5. **异常状况处理**:完善应对通信过程中可能出现的各类异常情况,包括连接建立失败、响应超时及错误状态码返回等问题的处理机制。 6. **数据传输管理**:运用数据发送与接收函数完成信息交换。需注意FINS协议可能涉及数据包的分割传输与重组机制,因单个协议报文可能被拆分为多个TCP数据段进行传送。 7. **响应信息解析**:接收到控制器返回的数据后,需对FINS响应报文进行结构化解析,以确认操作执行状态并提取有效返回数据。 在代码资源包中,通常包含以下组成部分:展示连接建立与数据读写操作的示范程序;实现协议报文构建、传输接收及解析功能的源代码文件;说明库函数调用方式与接口规范的指导文档;用于验证功能完整性的测试案例。开发人员可通过研究这些材料掌握如何将FINS协议集成至实际项目中,从而实现与欧姆龙可编程逻辑控制器的高效可靠通信。在工程实践中,还需综合考虑网络环境稳定性、通信速率优化及故障恢复机制等要素,以确保整个控制系统的持续可靠运行。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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