常数列表

西昌.何雨锋 常数列表

1、CONST_D3DBLEND   颜色混合
{
 D3DBLEND_ONE
 D3DBLEND_SRCALPHA
 D3DBLEND_INVSRCALPHA
 D3DBLEND_ZERO
}

2、CONST_TV_COLORKEY   颜色
{
  TV_COLORKEY_NO = 0
  TV_COLORKEY_WHITE = &HFFFFFFFF
  TV_COLORKEY_BLACK = &HFF000000
  TV_COLORKEY_BLUE = &HFF0000FF
  TV_COLORKEY_RED = &HFFFF0000
  TV_COLORKEY_GREEN = &HFF00FF00
  TV_COLORKEY_YELLOW = &HFFFFFF00
  TV_COLORKEY_MAGENTA = &HFFFF00FF
  TV_COLORKEY_CYAN = &HFF00FFFF
  TV_COLORKEY_USE_ALPHA_CHANNEL = &HFFFAFFAC
}

3、CONST_TV_TEXTUREMODE    纹理模式
{
TV_TEXTUREMODE_16BITS = 0  By default. 16bits texture (65536 colors) 
TV_TEXTUREMODE_32BITS = 1  32bits texture (usually 8 bits for alpha : 16777216 colors) 
TV_TEXTUREMODE_COMPRESSED = 2  Compressed 32bits (use DXT3 compression) 
TV_TEXTUREMODE_BETTER = 3  Tells the engine to use the best texture mode available on your machine. 
TV_TEXTUREMODE_PALETTIZED8BITS = 4  Paletized 8bits texture (1 byte/pixel) 
}

4、CONST_TV_TEXTUREFILTER  纹理过滤类型
{
TV_FILTER_NEARESTPOINT = 0  Point filtering (not linear) 
TV_FILTER_BILINEAR = 1  Bilinear filtering 
TV_FILTER_TRILINEAR = 2  Trilinear filtering (bilinear + linear mipmapping) 
TV_FILTER_ANISOTROPIC = 3  Anisotropic filtering, not supported on all card. 
TV_FILTER_FLATCUBIC = 4  Not supported 
TV_FILTER_GAUSSIANCUBIC = 5  Not supported 
TV_FILTER_NONE = 6  Undefined filter, you shouldn't use it. 
}

3、CONST_TV_OBJECT_TYPE   碰撞物体类型
{
TV_COLLIDE_MESH = 1  Mesh object 
TV_COLLIDE_TERRAIN = 2  Terrain/Landscape object 
TV_COLLIDE_LANDSCAPE = 4  Terrain/Landscape object 
TV_COLLIDE_BSPTREE = 8  BSpTree object 
TV_COLLIDE_OCTREE = 16  Not used 
TV_COLLIDE_ACTOR = 32  Actor1 
TV_COLLIDE_PHYSICOBJECT = 64  Not used 
TV_COLLIDE_ACTOR2 = 128  Actor2 
}

4、 CONST_TV_TESTTYPE  撞中物体检测
{
TV_TESTTYPE_BOUNDINGBOX = 1  绑定盒实验
TV_TESTTYPE_BOUNDINGSPHERE = 2  绑定球实验
TV_TESTTYPE_ACCURATETESTING = 3  一般
TV_TESTTYPE_MDL_HITBOXES = 4  命中盒实验
}

5、CONST_TV_CULLING   渲染排除

  TV_FRONT_CULL = D3DCULL_CCW 前排除,可从内看外
  TV_BACK_CULL = D3DCULL_CW   后排除,只可从内看外
  TV_DOUBLESIDED = D3DCULL_NONE  完全排除,默认
}

6、CONST_TV_TEXTUREMODE   纹理模式
{
TV_TEXTUREMODE_16BITS = 0  By default. 16bits texture (65536 colors) 
TV_TEXTUREMODE_32BITS = 1  32bits texture (usually 8 bits for alpha : 16777216 colors) 
TV_TEXTUREMODE_COMPRESSED = 2  Compressed 32bits (use DXT3 compression) 
TV_TEXTUREMODE_BETTER = 3  Tells the engine to use the best texture mode available on your machine. 
TV_TEXTUREMODE_PALETTIZED8BITS 
}

7、CONST_D3DBLEND 混合
{
D3DBLEND_ONE
D3DBLEND_ZERO
D3DBLEND_SRCALPHA
D3DBLEND_INVSRCALPHA
}

8、CONST_TV_BLENDINGMODE 混合模式
TV_BLEND_NO = 0           Disable alpha blending. 
TV_BLEND_ALPHA = 1        Uses source alpha for blending. 
TV_BLEND_ADD = 2          Adds the color to the already existing colors. 
TV_BLEND_COLOR = 3        Uses source color for blending. 
TV_BLEND_ADDALPHA = 4     Uses alpha and adds to already existing co

9、CONST_TV_TEXTUREMODE   纹理模式
TV_TEXTUREMODE_16BITS = 0  By default. 16bits texture (65536 colors) 
TV_TEXTUREMODE_32BITS = 1  32bits texture (usually 8 bits for alpha : 16777216 colors) 
TV_TEXTUREMODE_COMPRESSED = 2  Compressed 32bits (use DXT3 compression) 
TV_TEXTUREMODE_BETTER = 3  Tells the engine to use the best texture mode available on your machine. 
TV_TEXTUREMODE_PALETTIZED8BITS = 4  Paletized 8bits texture (1 byte/pixel) 

10、CONST_TV_LANDSCAPE_HEIGHTMAPGEN  建立heightmap时,可以选择是单色还是三通道
{
TV_HEIGHTMAPGEN_ONECOLOR = 0  Uses only one color channel to read from heightmap, works great for gray scale heightmaps. 
TV_HEIGHTMAPGEN_MULTICHANNEL = 1  uses the 3 color channel to read from heightmap, can this way create way more accurate terrain (not limited to 256 values) 
}

11、 CONST_TV_LANDSCAPE_PRECISION   陆地建立精度
{
TV_PRECISION_ULTRA_LOW = 128  Ultra low precision. 2x2 triangles. 
TV_PRECISION_VERY_LOW = 64  Very Low precision. 4x4 triangles. 
TV_PRECISION_LOW = 32  Low precision. 8x8 triangles 
TV_PRECISION_HIGH = 8  High precision. 32x32 triangles 
TV_PRECISION_AVERAGE = 16  Average precision. 16x16 
TV_PRECISION_BEST = 4  Best precision 64x64 
TV_PRECISION_ULTRA = 2  Ultra precision 128x128 (could crash some 3d ca
}

12、CONST_TV_DETAILMAP_MODE    detail地图模式。
{
  TV_DETAILMAP_ADD = D3DTOP_ADD
  TV_DETAILMAP_ADDSIGNED = D3DTOP_ADDSIGNED
  TV_DETAILMAP_MODULATE = D3DTOP_MODULATE
  TV_DETAILMAP_MODULATE2X = D3DTOP_MODULATE2X
  TV_DETAILMAP_SUBTRACT = D3DTOP_SUBTRACT
}

13、 CONST_TV_TEXGENRESOLUTION   海拔地图精度
{
TV_TEXGEN_16x16 = 16  16x16 
TV_TEXGEN_32x32 = 32  32x32 
TV_TEXGEN_64x64 = 64  64x64 
TV_TEXGEN_128x128 = 128  128x128 
TV_TEXGEN_256x256 = 256  256x256 
TV_TEXGEN_512x512 = 512  512x512 
TV_TEXGEN_1024x1024 = 1024  1024x1024 
TV_TEXGEN_2048x2048 = 2048  2048x2048 
}

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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