[NDK]从Opengles到Vulkan-基础篇(1)-基础环境

本文介绍了从OpenGL ES转向Vulkan的基础环境准备,包括渲染线程、渲染环境和渲染容器的设置。文章详细阐述了EGL环境的重要性,提供了EGL初始化的C++代码示例,并提到了在EGL环境中创建纹理资源的问题及其解决方案。同时,对比了Vulkan初始化过程的复杂性,指出其需要创建instance、surface、获取GPU数量和创建队列族等步骤。

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前言

从业多年之后,你肯定想要更加精进,你发现可以学习的方向有很多,有人选择了网络,有人选择了渲染图像,有人选择了编译器,有人选择了framework,也有人选择了神经网络AI方向。

很明显使我着迷的是渲染技术,因为能够直接呈现出来。当你越学越深入后,你发现网上的资料是真的不多很难找,也没有领路人可以找,只有自己去专研,去实践,去探索,直到得到问题的答案。当迷津解开后,那种自我成就感确是比任何行为都更加让人觉得着迷。

你点开这篇文章,就说明你肯定是有对Opengl有一些基本了解,但是Opengles入门的难度对于一般的工程师也需要花费一些时间。而Vulkan入门的难度,可以讲是Opengles十倍以上。

如果Opengles入门的难度是5,那么Vulkan入门的难度应该是100。

基础篇只涉及到图片渲染,也就是2D渲染,并没有3D的内容。

大家也是在学习阶段,也当然希望有更多的朋友一起交流。

准备环境

准备渲染之前有什么特别的东西,想想我们使用Opengles时渲染前需要什么?

需要渲染环境,在客户端如果你使用Android做渲染你如果你刚入门你会使用GLSurfaceView作为你的渲染容器,因为他

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