高光反射

这里的高光反射是一种经验模型,并不完全符合真实世界中的高光反射现象,用于计算那些沿着完全镜面反射方向被反射的光线,可以让物体看起来有光泽,比如金属材质。

计算高光反射需要知道 表面法线,视角方向,光源方向,反射方向等。

我们使用Phong模型 来计算高光反射,公式如下:

_{Cspecular}=(_{Clight} * _{Mspecular})max(0,\hat{v}\cdot\hat{r})^{_{Mgloss}}

其中^{_{Mgloss}}:指的是 材质的光泽度--gloss即反光度。控制高光部分区域,^{_{Mgloss}}越大,亮点就越小。

_{Mspecular} :材质的高光反射系数,控制该材质对于高光反射的强度和颜色。

_{Clight}:入射光源的颜色和强度。

\hat{v}:视角方向。  \hat{r}: 反射方向。

max函数:防止\hat{v}\cdot\hat{r}点积为负数。

CG中提供了计算反射方向的函数 reflect(i,n);

i:入射方向;n:法线方向

1.逐顶点光照

Shader "Custom/SpecularVert"
{
    
    Properties
    {
        _DiffuseColor("DiffuseColor",Color)=(1,1,1,1)
        _SpecularColor("SpecularColor",Color)=(1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8,256))=20
    }

    SubShader
    {
        pass
        {
            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"
            fixed4 _DiffuseColor;
            fixed4 _SpecularColor;
            float _Gloss;


            struct a2v
            {
                float4 vertPos:POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float3 color:COLOR;
            };

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertPos);
                fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                fixed3 worldNormal=normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
                fixed3 worldLightDir=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_DiffuseColor.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
                fixed3 reflectDir=normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
                fixed3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-mul(unity_ObjectToWorld,v.vertPos).xyz);
                fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_SpecularColor.rgb*pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);
                o.color=ambient+diffuse+specular;
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i):SV_Target
            {
                return fixed4(i.color,1);
            }

            ENDCG
        }

    }

    FallBack "Specular"
}

可以看出 高光部分 不是那么平滑,这是因为高光反射部分的计算是非线性的,在顶点着色器中计算光照在进行插值是线性的,破坏了原计算的非线性关系。下面采用逐像素方法来计算高光反射部分。

2.逐像素光照

Shader "Custom/SpecularFragment"
{
    Properties
    {
        _DiffuseColor("DiffuseColor",Color)=(1,1,1,1)
        _SpecularColor("SpecularColor",Color)=(1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8,256))=20
    }

    SubShader
    {
        pass
        {
            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"
            fixed4 _DiffuseColor;
            fixed4 _SpecularColor;
            float _Gloss;


            struct a2v
            {
                float4 vertPos:POSITION;
                float3 normal:NORMAL;

            };

            struct v2f
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float3 worldNormal:TEXCOORD0;
                float3 worldPos:TEXCOORD1;
            };

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertPos);
                o.worldNormal=mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
                o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertPos).xyz;
                return o;
               
            }

            fixed4 frag(v2f i):SV_Target
            {
                fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                fixed3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_DiffuseColor.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
                fixed3 reflectDir=normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
                fixed3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-i.worldPos.xyz);
                fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_SpecularColor.rgb*pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);
                fixed3 scolor=ambient+diffuse+specular;
                return fixed4(scolor,1);
            }

            ENDCG
        }

    }
    FallBack "Diffuse"
}

高光效果会好很多,看起来平滑许多。

### 高光反射效果的实现 在 Unity 中,可以通过编写自定义 Shader 来实现高光反射效果。这种效果通常基于 Blinn-PhongPhong 反射模型来计算光线与表面法线之间的交互关系。 #### 使用 Blinn-Phong 模型的高光反射 Blinn-Phong 是一种改进版的 Phong 模型,它通过引入半角向量(Half Vector)优化了高光计算效率。以下是其实现的核心逻辑: 1. **输入参数** 定义材质的颜色属性以及光源的相关数据。 2. **顶点着色器 (Vertex Shader)** 计算世界空间中的位置和法线,并传递给片段着色器。 3. **片段着色器 (Fragment Shader)** 利用 Blinn-Phong 公式计算最终颜色,包括环境光、漫反射和镜面反射分量。 下面是具体的代码示例: ```csharp Shader "Custom/SpecularReflection" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1) _Shininess ("Shininess", Float) = 10 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 viewDir : TEXCOORD1; }; fixed4 _Color; fixed4 _SpecColor; float _Shininess; v2f vert(appdata_t v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.normal)); o.viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex)); // 获取视图方向 return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { float3 lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); // 主光源方向 // Diffuse Term float NdotL = max(0, dot(i.worldNormal, lightDirection)); // Specular Term float3 halfVector = normalize(lightDirection + i.viewDir); // 半角向量 float NdotH = max(0, dot(i.worldNormal, halfVector)); float specularIntensity = pow(NdotH, _Shininess); // Combine terms fixed4 diffuseTerm = _Color * NdotL; // 漫反射项 fixed4 specularTerm = _SpecColor * specularIntensity; // 镜面反射项 return diffuseTerm + specularTerm; } ENDCG } } } ``` 此代码实现了基本的 Blinn-Phong 高光反射效果[^1]。其中 `_Shininess` 控制高光区域的大小,而 `_SpecColor` 定义了高光的颜色。 --- #### 关于 Lightmap 和 Directional Lighting 的兼容性 如果希望该 Shader 能够兼容 baked lighting,则可以加入以下宏指令以支持方向贴图: ```csharp #pragma multi_compile _ DIRLIGHTMAP_COMBINED ``` 这使得 Shader 在运行时能够自动检测是否存在方向贴图并适配相应的光照条件[^2]。 --- #### 设置透明队列标签 为了确保 Shader 正确处理透明对象,在 `SubShader` 中设置合适的渲染队列非常重要。例如: ```csharp Tags { "Queue" = "Transparent" } ``` 这样可以让物体按照正确的顺序绘制到屏幕上[^3]。 --- #### 进一步扩展功能 对于更复杂的场景需求,还可以考虑集成其他特性,比如: - 法线映射(Normal Mapping) - 环境遮挡(Ambient Occlusion) 这些都可以通过增加纹理采样操作完成。具体实现方式可以在基础代码之上逐步叠加新功能[^4]。 --- ###
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