斜方向的九宫格图片拉伸

本文介绍了如何在Unity3D中实现斜向九宫格图片拉伸,通过分析网格和顶点属性,设置斜方向的拉伸border,以避免浪费资源。详细讲解了顶点三角形分布、UV坐标计算和顶点位置变化的过程,并提供了demo工程地址。

斜方向的九宫格图片拉伸

先上最终效果图:

阅读本文需要的基础知识:网格,顶点属性

一般九宫格拉伸的原理

在ui制作过程中,九宫格技术通常被用来拉伸一些某个维度上没有明显变化区域。比如按钮和一些界面的底图。它的原理是把一个大的矩形分为9个矩形,保留四个角的矩形不变,上下矩形在横向上无变化作横向拉伸,左右矩形在竖向上无变化作竖向拉伸,中间矩形在横向和竖向都无变化作两个方向拉伸。
在这里插入图片描述

在unity中,需要设置精灵图片的border来指定拉伸区域。这种做法的好处就是节省图片资源,用更小分辨率的图去完成更大分辨率的图该做的事。

斜方向九宫格拉伸

最近接到了个需求:slg中点击地块会有选中格子的示意,现在需要从点击一个地块变为点击25个地块。然而实际情况是地块示意图是不能被正常水平和垂直拉伸的。。只能被斜方向拉伸。。为了这么一个东西去扩大贴图是极其浪费资源的,于是我想是否能通过斜方向拉伸九宫格来实现。百度谷歌了一圈似乎也没有翻到有人造这个轮子,只好自己写了!

首先分析斜方向拉伸的网格分布:
在这里插入图片描述

推荐该作图软件

如图矩形ABCD为原始图片资源,中间的红色区域示意实际像素参考。正如九宫格设置

### 解决 Unity 中九宫格图片拉伸问题 在 Unity 中处理 9-Slice Sprite 的时候,如果遇到图像拉伸失真问题,通常是因为 Slice 设置不正确或者是纹理导入设置不当。为了确保 NineSliceSprite 正常工作并防止变形,可以采取以下措施: #### 纹理导入设置 确认 Texture Type 被设为 `Sprite (2D and UI)` 并启用 `Read/Write Enabled` 属性[^1]。 ```csharp // C#脚本用于动态调整Texture Importer Settings using UnityEngine; using UnityEditor; public class FixNineSliceDistortion : AssetPostprocessor { void OnPreprocessTexture() { var importer = assetImporter as TextureImporter; if(importer != null){ importer.textureType = TextureImporterType.Sprite; importer.isReadable = true; // 启用读写权限 } } } ``` #### 切片配置 对于精灵图,在 Inspector 面板中的 Sprite Mode 应该被设定成 `Multiple` 或者 `Single` 取决于具体需求;接着通过编辑器手动定义四条切线来指定可缩放区域与不可变角部区域的位置。 - 使用内置工具或自定义 Editor Script 来精确控制这些边界。 #### 物件属性微调 有时即使设置了正确的 slice 值仍然会看到轻微扭曲现象,这可能是由于 RectTransform 组件上的锚点和轴心位置引起的。尝试修改 Pivot 和 Anchors 参数直到获得满意的效果为止。 #### 示例代码片段展示如何创建一个简单的Editor扩展帮助更方便地管理9-sliced sprites: ```csharp // 创建一个简易的Editor窗口辅助用户更好地操作9-slicing参数 using UnityEngine; using UnityEditor; public class NineSliceHelperWindow : EditorWindow { private Vector4 m_Slices; [MenuItem("Tools/Nine Slice Helper")] public static void ShowWindow(){ GetWindow<NineSliceHelperWindow>("9-Slice Helper"); } void OnGUI(){ GUILayout.Label("Set Slices", EditorStyles.boldLabel); m_Slices = EditorGUILayout.Vector4Field("Slices:",m_Slices); if(GUILayout.Button("Apply")){ foreach(var obj in Selection.objects){ if(obj is GameObject go && go.GetComponent<SpriteRenderer>()!=null){ var sr = go.GetComponent<SpriteRenderer>(); sr.sprite.border = new RectOffset( Mathf.RoundToInt(m_Slices.x), Mathf.RoundToInt(m_Slices.y), Mathf.RoundToInt(m_Slices.z), Mathf.RoundToInt(m_Slices.w)); } } } } } ```
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