【研一周小结】第十周个人学习总结

hi3516cv610在PQStream上实现拉出图像,windows和板端操作记录 PQStream拉出图像 阅读详情

第十周学习总结 21-05-02

1 算法设计与分析

​ 这周继续讲随机算法。

  • Approximate sets.

    • 定义。这是一类有趣的数据结构:可以存储数据并实现查询和插入两种操作,但不支持删除操作,在课程中使用Bloom filter作为例子。 这个数据结构可以实现查询速度优化。
    • 特点。这个数据结构的“approximate”特点: 当我们查询一个数据时,若Bloom filter告诉你数据不存在,那就真的不存在;但若它告诉你此数据存在,那么它有可能存在有可能不存在,不一定——我们把,一个数据它其实不存在,但被谎报军情说存在的情况称为false positive。
    • 应用。这个Bloom filter数据结构有什么应用场景呢?①可以应用在数据库里:当我们进行查询时,问它数据存不存在,若不存在,就不需要进行遍历了,从而节省不少的时间以及查询代价。②另一个应用例子是使用在P2P文件传输中:用P2P进行文件传输时,我们要维护各part的文件在哪个节点上。若直接维护一张list,上面记录每个节点对应哪个文件的part,这样代价太高。因此,我们可以使用Bloom filter查询每个节点问问文件在不在它那儿,如果不在那就真的不在了——依然可以通过排除一个答案来加强效率、提升性能。
    • 实现。那么Bloom filter是怎么实现的呢?是通过哈希:我有N个数据,我把每一个数据都用K个hash函数哈希到K个位置,并把这些位置标记为1!——如果我要查询一个数据data是否存在在这个数据库中的话,那么我需要判断的是这个data对应的k个哈希位置是否全部被标记为了1,如果是,就说这个Bloom filter里存在这个数据,否则就返回不存在。
    • 理解。接下来理解一下这个Bloom filter的实现机制:若一个数真的存在在数据库中,那么这个数肯定能被健康的hash到K个不同的位置,并且被标记为1;如果一个数data它其实并不存在,但它对应的K个哈希位置有可能也会被标记为1——因为此位置可能和别的数的hash冲突了——就出现了false positive的情况,实际上不存在这个数,但别的数据库存在的数hash位置和它一样,使得这些位置被标记为1,因而这些hash函数导致的collision会让系统错误地以为data这个数存在。
    • 为什么bloom filter不支持删除操作呢?因为若我要删除一个数,那按上面的定义我要删除这个数对应的K个哈希位置,但这个位置可能别人也在用——那就很难搞,你不能乱删。所以一种解决办法是,“将hash位置标记为1”的这个操作改成“计数器增加”——统计有多少个数被哈希到了这个位置。如此一来,删除操作就等加与计数器减少即可。当然这样的修改又会引入“内存的增加”以及计数器“上溢出”的可能。还有后续方法是neat trick,但是没听懂( ̄▽ ̄)"…
  • 后面讲了一个finger printing和一个字符串比对的,Bloom filte的应用例子。

  • 再后续,讲了一个概率的结论:chernoff bounds等等。

2 计算机体系结构Ⅲ之HPC

​ 这节课请了老师来讲GPU的内容,和上学期体系结构2的GPU部分内容是大致一样的,因为邀请的是同一个老师。

  • 首先讲解了一下GPU的基本架构以及基本知识,比如说里面的SM与线程的关系。
  • 讲了CUDA的基本概念以及工作方式,比如block、线程ID和block ID间的关系。
  • 第三部分,讲GPU里面的memory特性——主要是global memory和shared memory的区别。其中举例:在使用shared memory和不使用shared memory的情况下,进行矩阵乘法时,因访存速度不同带来的计算性能差异。
  • 之后,引入了global memory所具有的memory coalescing问题(即,数据因为分块在不同segmant会导致冗余读取而减低速度),解决方法solution是将文件过渡到shared memory中。
  • 又介绍了shared memory具有的bank conflicks问题。——shared memory在多线程访问同一个bank会降低速度,但是访问不同bank性能才会提升。

3 数字VLSI设计课程设计

​ 周内容是进行考期中考试,并安排布置了一份卷积核的project任务。

4 研究生论文写作

​ -

Unity布娃娃系统 Ragdoll Mecanim Mixer使用 6. 选完之后,左键下面的hip等角色各个部位不松开鼠标,拖拽连接到上面Amature的各个部位,如图,下面所有部位都连接完之后,第二步点击Configure Selected Bones确认你的部位连接选择。要做一个布娃娃和动画混合的项目,这个插件是比较不错的,搜了一圈文章教程也是抄来抄去,抄的没有头没有尾,自己摸索着用了一下,记录使用过程吧。8. 之后就点击步骤7图一中的Create Ragdoll,会发现player结构发生变化,如图。4. 添加完脚本之后会显示你的player结构,如图。 阅读详情

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