
OpenGL
才大难为用
我不懒
展开
-
openGL学习(八)摄像机
注意x轴,y轴是展现给你的,z轴是直冲你的。摄像机位置简单来说就是世界空间中一个指向摄像机位置的向量。这里是:glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f);摄像机指向场景原点:(0, 0, 0)。用场景原点向量减去摄像机位置向量的结果就是摄像机的指向向量。我们希望方向向量(Direction Vector)指向摄像机的z轴正方向(注意是摄像机的,就是摄像机的正面!)。方向向量,但是它是指向摄像机的脸的,对于摄像机来说,它是直冲自己的。因此方向原创 2020-05-26 17:01:05 · 407 阅读 · 0 评论 -
openGL学习(七)坐标系
有向量变换自然有坐标系,顶点着色器运行后,我们可见的所有顶点都要为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC)。也就是说,每个顶点的x,y,z坐标都应该在-1.0到1.0之间,超出这个坐标范围的顶点都将不可见。我们通常会自己设定一个坐标的范围,之后再在顶点着色器中将这些坐标变换为标准化设备坐标。然后将这些标准化设备坐标传入光栅器(Rasterizer),将它...原创 2020-05-07 13:29:35 · 1602 阅读 · 0 评论 -
openGL学习(六)向量变换
通过向量变换让物体移动,这里向量可以看作速度实体。专门为OpenGL量身定做的数学库,那就是GLM。GLM库从0.9.9版本起,默认会将矩阵类型初始化为一个零矩阵(所有元素均为0),而不是单位矩阵(对角元素为1,其它元素为0)。如果你使用的是0.9.9或0.9.9以上的版本,你需要将所有的矩阵初始化改为glm::mat4 mat = glm::mat4(1.0f)。如果你想与本教程的代码...原创 2020-05-05 22:03:28 · 481 阅读 · 0 评论 -
OpenGL学习(四)纹理
纹理一般采取映射的方法。注意坐标从右下角开始当纹理坐标超出默认范围时,每个选项都有不同的视觉效果输出。我们来看看这些纹理图像的例子:...原创 2020-05-05 08:29:00 · 733 阅读 · 0 评论 -
OpenGL学习(二)三角形
顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO,因为VBO只是数据,而VAO则包括VBO和它设置的状态,非常方便。VAO与VBO是一一对应的关系。 顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO,程序可以有多个内存块,也就会有多个VBO,具体是从哪个VBO获取则是通过在调用glVertexAttribPointer时绑定到GL_ARRAY_BUFFER的VBO决定的...原创 2020-05-04 15:32:00 · 252 阅读 · 0 评论 -
OpenGL学习(一)环境搭建+helloworld
今天完成了环境的搭建,参考博客在这里:https://blog.youkuaiyun.com/qiangbizhi3622/article/details/79467994一次就成功,太赞了。原创 2020-05-02 23:49:20 · 234 阅读 · 0 评论