第一步:关于建模等操作将在其他教程中讲解。这里只解释如何给一个简单的建筑物添加皮肤,其中应用的原理也适用于其他地方。这里我先进行尝试,并在以后进行总结. 好,创建模型并将它们分组,例如front wall, back wall, roof, sides, sign and step.要对其分组,按住Shift+鼠标左键增加选中的面,按SHIFT+鼠标右键减掉选中的面,然后点击Regroup按钮并重命名。
第二步: 将所有内容隐藏每次只显示一组内容,每次都点击PRINT SCREEN键将相应的视图抓取出来,然后我将在PS中将这些抓图组成1024*1024的图片,并将它们排列好保存为shop.bmp或其他名称。我已经将其命名可以很方便的了解是如何做的。接下来我们会降低尺寸,现在可以添加更多的细节内容。
第三步:现在创建一个新的材质并从对话框中选择贴图—刚创建的shop.bmp,并将其赋予所有的组。现在选择一个组,打开Windows->Texture Coordinate Editor,将其与贴图对齐。上图为缩放并对齐前面的墙体与材质贴图( I have scaled and aligned the front of the mesh over the front part in the texture map). 在下拉框中选择目标组名称和视图,点击remap按钮,现在使用缩放(Scale)和移动(move)按钮调整每个组的位置。调整完毕后如下图所示.
第四步:可见shop.bmp将模型与纹理做了映射—指定了网格的视觉效果图,现在开始真正的绘制shop.bmp文件来绘制模型的皮肤.想要一个新的房子只需要绘制一个以shop.bmp为模板的纹理文件加载即可.
第五步:上图可见已经加载了shop.bmp材质,然后将所有的使用这个纹理坐标的组合都应用材质.在加载bitmap文件前需要新建一个材质,并重命名,但这里省略此步骤.
第六步:成功了.我习惯将位图模板分为多个层这样便于隐藏和对齐等等.如果更改了shop.bmp或其他皮肤文件,记得在MilkShape中重新加载位图查看效果,有时需要还点击模型.
第七步:完成皮肤. 可见可以很容易的绘制皮肤并映射到模型上.
第八步:这里是几个范例.希望这个范例对你有用,你的反馈是我最大的动力