一、两种使用方式
1.Vector2——官网
// 将鼠标位置归一化为设备坐标。x 和 y 方向的取值范围是 (-1 to +1)
const vector = new THREE.Vector2((event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1, -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1);
const raycaster = new THREE.Raycaster();
// 通过摄像机和鼠标位置更新射线
raycaster.setFromCamera( pointer, camera );
let intersects = raycaster.intersectObject(VRObject3D, true);
2.Vector3
let vector = new Vector3((event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1, -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1, 0.5);
vector = vector.unproject(this.camera); //用摄像机的投影矩阵解压矢量
const raycaster = new Raycaster(this.camera.position, vector.sub(this.camera.position).normalize());
const intersects = raycaster.intersectObjects(this.objects, true);
二、非屏幕窗口
three视口界面没有占满屏幕可视区域时,使用event.offsetX 与event.offsetY
event.clientX、event.clientY 鼠标相对于浏览器窗口可视区域的X,Y坐标

本文介绍了在Three.js中实现射线碰撞检测的两种方法:使用Vector2和Vector3进行坐标转换,并设置射线起点及方向,适用于不同场景的需求。
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