游戏开发
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游戏开发:FixedUpdate()
Update每帧运行一次,因为游戏帧率的波动,每次update的deltatime都会不同,也就是说,普通的update逻辑并不能保证每次运行和上次运行的时间间隔是固定的。假如我们要计算游戏场景中物体的物理变化,就不能保证其得到正确的运算。 这时我们就需要FixedUpdate()来实现固定时间的运算。在Unity中有FixedUpdate方法,其固定更新的时间是0.02s,1秒执行50次,可在Edit—>Project Settings—>Time面板中的Fixed Timestep查看。 但原创 2020-09-30 15:19:41 · 835 阅读 · 0 评论 -
前向渲染 vs 延时渲染
Forward Rendering VS Deferred Rendering 现代渲染管线: 现代渲染管线允许我们发送代码到显卡,去改变像素点的信息,像是使它们变得凹凸不平(使用法线贴图)或增加反射等等。 该代码采用几何形状,顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)的形式,它们实质上改变了显卡渲染对象的方式。 前向渲染: 正向渲染是大多数引擎使用的标准,即用型的渲染技术。 我们为图形卡提供几何图形,将其投影并将其分解为顶点,然后将其转换并拆分为片段或像素,这些原创 2020-09-19 16:27:16 · 657 阅读 · 0 评论
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