DirectPlay分组功能

博客涉及Windows环境下网络游戏开发相关内容,包含游戏开发包以及服务器等信息技术方面关键信息,与网络也有一定关联。

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现在网络游戏的网络功能很大一部份是居于WinSock/Socket之上的。但Microsoft的游戏开发包DirectX SDK同样提供了网络的功能----DirectPlay.
    当然,WinSock/Socket与DirectPlay相比较,都存在着优缺.
    而这个"优"与"缺"不是一两句话可概括的(本文重点也不是讲它们的区别).
    DirectPlay的优点:Microsoft的工程师们已把它的网络功能写好了,这样可以为您节省下不少的泡MM时间.如:网络初始化、网络通信的函数功能、网络分组功能等等等("网络分组"是本文的中心)
    DirectPlay的缺点:他的服务端只能运行在Windows平台上;只能支持较少数量的玩家(好现没有哪个公司或个人证明过,在MSDN论坛上我问过之类的问题,但MicroSoft说这主要是靠你写的程序的类型和你的服务器有关而且他们过去也在内部做过有10000名玩家的试验,我在Microsoft的帖子详见: http://communities.microsoft.com/newsgroups/previewFrame.asp?ICP=msdn&sLCID=us&sgroupURL=microsoft.public.win32.programmer.directx.networking&sMessageID=%253CObG98IsTCHA.1640@tkmsftngp10%253E )
    萝卜青菜各有所爱,关于谁优谁劣就留给各位讨论吧。

    好了,现在进入主题。
    先给大家介绍DirectPlay中"组"的功能.
    我们知道,在网络中要给某人发送消息,就要知道他的地址,也就是说要给一群人发送,就是要知道他们每个人的地址.这样,一个一个轮着发不会很麻烦吗?还好,DirectPlay引入了组的概念.只要你把这些人加入某组,以后给这个组发一条消息,他们每人就都会收到这个消息.怎么样?很爽是吧~~
    爽是爽,但问题来了,DirectX SDK 8.1 与 DirectX SDK 7.0 有了相当大的改变,而这些改变SDK Help中又只是用几句话带过(有的甚至没有讲).比如有几个函数在8.1中就消失了,如:AddGroupToGroup()、RemoveGroupFromGroup()、CreateGroupInGroup()、CreatePlayer()等等等...
    而我们要用这些函数时要怎么办?SDK`s Help中又没说清楚~~
    且现有的函数最多只是给你这个函数的类型是什么、参数是什么、返回值是什么、而没有具体用法......
    这所有的一切的一切将在本文章所附带的范例中一一给您展现,且例子中的代码有详细的中文注解.

注:
    本例子在以下编译环境中通中通过:VC6.0、DirectX 8.1 SDK、WinXP
正文完

附件:

<think>好的,我需要帮助用户了解如何结合使用netstat和DirectPlay进行故障排除。首先,我需要回忆一下这两个工具的基本知识。 Netstat是一个网络命令行工具,用于显示网络连接、路由表、接口统计等信息。用户可能想用netstat来监控DirectPlay相关的网络活动,比如查看端口使用情况或连接状态。 DirectPlay是微软开发的一个游戏和多媒体应用的网络通信API,属于DirectX的一部分。它简化了网络通信的实现,常用于早期的多人游戏中。不过,DirectPlay在现代系统中可能已经被其他技术取代,但仍有旧程序在使用。 接下来,我需要思考用户可能的场景。他们可能在运行使用DirectPlay的应用程序时遇到网络问题,比如连接失败或延迟,想通过netstat来诊断问题。例如,检查是否有正确的端口被监听,或者是否有异常连接。 首先,用户需要知道DirectPlay使用的端口。根据微软文档,DirectPlay默认使用动态端口,但也可以配置为使用特定端口。如果应用程序使用的是动态端口,可能需要查找注册表或应用程序的设置来确定具体端口号。 然后,使用netstat命令查看这些端口的状态。例如,在命令提示符下运行`netstat -ano`可以列出所有活动的连接和监听端口,并显示对应的进程ID(PID)。通过PID可以确定是哪个程序在使用这些端口。 如果发现端口被占用或连接异常,可能需要调整防火墙设置,允许DirectPlay通过特定端口。此外,检查是否有其他程序占用了DirectPlay需要的端口,导致冲突。 另外,用户可能遇到NAT或路由器配置的问题。使用`netstat -n`可以显示数字形式的地址和端口,帮助识别外部连接是否成功建立。 需要注意的是,DirectPlay可能依赖IPX/SPX协议,这在现代网络中较少使用,大多数网络使用TCP/IP。如果应用程序配置为使用IPX/SPX,而网络不支持,就会导致连接失败。此时,netstat可能无法显示相关活动,因为netstat主要处理TCP/UDP。 总结步骤应该是:确定DirectPlay使用的端口,使用netstat监控这些端口的状态,检查连接是否正常,排查端口冲突或防火墙问题,并考虑协议兼容性。 最后,可能需要建议用户查看应用程序的文档或联系支持,获取具体的端口配置,或者考虑升级到使用现代网络技术的应用程序,因为DirectPlay已经过时,可能存在兼容性问题。</think>要使用$netstat$诊断$DirectPlay$网络问题,可以按照以下步骤操作: ### 一、理解技术背景 1. $DirectPlay$是微软$DirectX$套件中的网络通信组件,主要用于旧版游戏和多媒体应用的网络连接,默认使用动态端口范围$2300-2400$和$47624$[^1] 2. $netstat$命令可以显示当前系统网络连接状态,参数组合: ```cmd netstat -ano | findstr ":2300 :2400 :47624" ``` ### 二、具体诊断步骤 1. **确定目标端口** - 检查应用程序配置文件(如`.ini`) - 查看注册表路径: ``` HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\DirectPlay8\ServiceProviders ``` 2. **实时监控连接** ```cmd netstat -ano -p TCP -b 5 | findstr /C:"ESTABLISHED" /C:"LISTENING" ``` 使用`-b`参数显示二进制名称,`-p TCP`过滤TCP协议,每5秒刷新 3. **分析输出结果** - 正常连接应显示`ESTABLISHED`状态 - 端口冲突会显示多个`LISTENING` - 异常连接可能显示`TIME_WAIT`或`CLOSE_WAIT` ### 三、常见问题处理方案 | 现象 | 解决方案 | |-------|---------| | 端口被占用 | 1. 使用`taskkill /PID <进程ID>`终止冲突进程<br>2. 修改$DirectPlay$端口范围 | | 防火墙拦截 | 1. 添加入站规则允许$dpwsockx.dll$<br>2. 开放UDP 2300-2400和TCP 47624 | | NAT穿透失败 | 1. 启用UPnP<br>2. 配置端口转发规则 |
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