
计算机图形学
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HappyKocola
一个喜欢图形学的弱渣~
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双线性插值
原博客地址:http://www.cnblogs.com/linkr/p/3630902.html双线性插值,这个名字咋一听很高大上的样纸,再在维基百科上一查(见文末,我去,一堆的公式吓死人),像俺这种半文盲,看到公式脑子就懵的类型,真心给跪。虽然看着好复杂,但仔细一看道理再简单不过了,所以还是自己梳理一下好。双线性插值,顾名思义就是两个方向的线性插值加起来(这解释过于简单粗暴,哈哈)。所以只要了解转载 2017-04-17 13:53:17 · 825 阅读 · 0 评论 -
投影纹理映射(Projective Texture Mapping)
转载:http://blog.youkuaiyun.com/xiajun07061225/article/details/7672635 一、纹理投影映射简介投影纹理映射用于映射一个纹理到物体上,好比将幻灯片投影到墙上一样。投影纹理映射经常在一些阴影算法以及体绘制(Volume Rendering)算法中用到。严格的说,只要涉及到“纹理实时和空间顶点对应”,通常都要用到投影纹理映射技术。下面是一个转载 2017-04-21 14:14:38 · 3248 阅读 · 1 评论 -
纹理映射基础
1.纹理映射基本概念 纹理映射使用一个图案或者纹理来确定渲染流水线中片元处理阶段片元的颜色。 简单来讲,纹理就是矩形的数据数组,例如颜色数据、亮度数据、颜色和alpha数据。纹理数组中的单个值常常称为纹理单元,也叫纹素(texel),这里让它区别于像素,主要是为了强调它的应用方式。 OpenGL支持1D、2D、3D转载 2017-04-21 15:08:14 · 1394 阅读 · 0 评论 -
四元数(Quaternion)和旋转
转载:http://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/41254799四元数介绍旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转。矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照转载 2017-05-28 00:08:59 · 751 阅读 · 0 评论 -
欧拉角万向节锁问题
这两天一直纠结在欧拉角的万向节锁问题上,查了很多资料,可是依旧没有完全弄懂这个问题,引用《3D数学基础:图形与游戏开发》一书中的一句话,”如果您从来没有遇到过万向锁情况,你可能会对此感到困惑,而且不幸的是,很难在本书中讲清楚这个问题,你需要亲身经历才能明白。”,认为这个确实需要在以后的实践过程中遇到这个问题时,才会理解地更加透彻. 虽然没有完全弄明白,但还是有一点总结: (1)万向节锁问题,和具原创 2017-05-28 01:38:54 · 3302 阅读 · 0 评论 -
四元数的插值
转载:http://blog.youkuaiyun.com/jin_syuct/article/details/49785541今天我们和大家分享的是四元数的插值。这里的插值指的是球面线性插值。例如,我们要模拟一下地球绕着太阳,从P1到P2。这中间的每一个位置都要用球面线性插值来做。首先我们聊一聊线性插值:x=x1-x2,t是插值系数,则lerp(x1,x2,t)=x1+t*x表示x1到x2的插值。四元数转载 2017-04-27 21:32:59 · 2521 阅读 · 0 评论