Unity 的Drawcalls

本文深入探讨了游戏性能优化的核心概念,着重于降低DrawCalls及其使用Culling技术的方法。通过理解描绘指令(drawcall)在3D渲染过程中的作用,文章阐述了如何有效减少这些指令以提升性能,特别提到了视锥体剔除(Frustum Culling)和遮挡剔除(Occlusion Culling)作为实用技巧。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Drawcalls:这个东西值越小,你的游戏性能越好

介绍:在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(draw call),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来。这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同。你的CPU来完成包装和传递他们的活,同时会消耗很多的带宽,所以最终分配好这些关键性资源很重要。目前,真正可怕的事情是从描绘指令消耗远景开始,每一个独立的飞溅到地板上的血迹和一个角色或者一具死尸消耗的字节是一样的多的:他们都消耗同样的描绘指令。除此之外,没有什么更多的差别

降低DrawCalls:

那么如何降低 draw call 呢??那么我们就用到Culling(剔除)技术。如果不应用这个技术,电脑是不管3721把场景里所有的东西都送去渲染的。看得见的也渲染,看不见得照样也送去渲染。很傻是吧,那咋办呢。得告诉电脑,那个你
看得见的渲染,看不见的就算了。于是就有了
1.视锥体剔除(Frustum Culling)这个unity系统自带了好像,就不用操心了。
2.遮挡剔除(Occlusion Culling)

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