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原创 自己用的unity学习笔记(四)——unity3d UGUI
Unity3D UGUI User Interface 用户界面 GUI:优点使用简单,有专一性。缺点:代码繁琐,屏幕自适应差。 常用来当调试工具,还有editor编辑器的开发 UGUI:亲儿子,优点:使用灵活。层级清晰。屏幕自适应。缺点:宽度,高度自适应只有一种。Canvas不容易理解,RectTransform不直观。 NGUI:第三方插件,优点:使用方便(大多功能已集成),自带IT
2017-12-21 18:36:42
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原创 自己用的unity学习笔记(三)——数据结构相关
1 第十六天 非数值数据之间的结构关系,以及如何表示,如何存储,如何处理 1.1 自定义ArrayList using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace 数据结构 {
2017-12-21 18:34:31
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原创 自己用的unity学习笔记(二)——unity进阶
协同程序(协同或者协程) 线程、进程 一个应用程序就是一个进程,笼统的说就是一个.exe程序 一个进程中至少一个线程叫主线程。 一个或多个线程组合成了进程。 协程 在unity中为了在主线程中模拟多线程而出现的辅助工具。 协程不是多线程,还是单线程,是在操作系统中的空间中模拟多线程。 启动协程: StartCoroutine(返回IEnumerator类型返回值的方法名);//开
2017-12-21 18:32:13
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原创 自己用的unity学习笔记(一)——系统组件
语法补充 特性 1、结构体、类、变量的上方,写中括号[],此内容叫做特性。 [System.Serializable] 序列化特性,将下列结构体或者类或者变量允许被序列化,私有的成员不会被序列化。 序列化:按照一定的规则排序(占记) 单例 单例的东西不会主动挂在到GameObject身上 私有构造函数,就不能new 了。 一般用于整个游戏中唯一的东西,可以用单例,例如玩家,输入
2017-12-21 18:29:04
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原创 自己用的unity学习笔记(一)——数学相关
数学相关 Quaternion四元数 eulerAngles 欧拉角 Random.Range();unity自带的随机数 数学函数库 float rad = deg * Mathf.Deg2Rad; 度到弧度的转化 向量 既有大小又有方向的箭头。 三角函数 情景,三角形,a,b,c Sin正弦,sinθ = b/c; 对边比斜边 正弦规律: Sin0 = 0,sin
2017-12-21 18:27:22
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原创 自己用的unity学习笔记(一)——组件操作
组件操作 组件中,一般组件名就是该组件的类名,如果带括号,括号内为类名。 Unity内的组件,禁止new实例化。 成员变量加上public才能在组件面板上显示,并且不需要初始化(可以初始化)。 每个组件的各属性名称一般都是该组件类的变量名(一般是小写)(不一定,但大多都是)。 在代码组件中,对组件数据的修改,只能保持在运行情况下。 禁止使用已有的组件名称(即类名) Transform
2017-12-21 18:25:16
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原创 自己用的unity学习笔记(一)——unity3d基础操作
Unity3D Unity基本操作 Unity基本单位为米,ue4是厘米 Rotation 为度,监事面板是角度,代码里计算的结果是弧度 Scale的单位是倍数。负数为左右镜像 创建工程 必要文件夹: Sences Scripts Prefabs 工程结构 Assets所有素材都在里面,迁移必须 Library临时文件库,迁移工程时不拷贝,临时生成 Pr
2017-12-21 18:23:27
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原创 自己用的C#基础学习笔记(二)——C#面向对象(3)
1 第十四天 1.1 零碎知识 1.1.1 访问修饰符 Public 公共的 Private 私有的 Protected 受保护的,子类和当前类的内部可以使用 Internal 在项目中使用,在同一个项目中与public的访问权限一样。不同命名空间下不能访问 不写修饰符时,默认是internal。修饰类的访问修饰符只能是public和internal Protected和inte
2017-12-21 18:21:03
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原创 自己用的C#基础学习笔记(二)——C#面向对象(2)
1 第十一天 1.1 string stringbuffer stringbulider 1.三者在执行速度方面的比较:StringBuilder > StringBuffer > String 2.String (StringBuffer,StringBuilder)的原因 String:字符串常量 StringBuffer:字符创变量 StringBuilder:字符创变量
2017-12-21 18:19:22
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原创 自己用的C#基础学习笔记(一)——C#面向过过程
1 第二天 1.1 程序设计 程序设计步骤:分析问题,设计算法,编写程序,运行程序,分析结果,编写文档 面向过程三个结构:顺序结构、选择结构、循环结构 面向过程的三个原则:自顶向下、逐步求精、模块化 面相对项:对象、类、封装、继承、多态、信息。优点:符合人们认识事物的规律。改善程序可读性,人机交互更加贴切自然语言。 1.2 计算机组成 计算机分类:电子模拟计
2017-09-14 17:59:47
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unity音乐游戏制作插件Koreographer Professional 1.4.0
2018-03-26
空空如也
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