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文章平均质量分 77
gztoby
这个作者很懒,什么都没留下…
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选择开发移动应用程序的数据库
[转载于yesky] 第一节 引言 也许开发所有的网络和企业应用程序项目必须做的事情就是使用关系数据库管理系统(RDBMS)来有效的处理存储和检索基于表的数据的操作。RDBMS已经成了最流行的数据库管理系统(例如Oracle 9i ,MS SQL Server和IBM DB2),而且也包括以存储过程和触发器的形式在数据库内直接编码应用程序逻辑的能力。像Oracle 9i原创 2004-10-24 08:41:00 · 1461 阅读 · 0 评论 -
MIDlets实现用户界面(GUI)编程
1. 概述 MIDP为运行在MIDP容器中的MIDP应用定义了一个API,此API本身是建立在CLDC API之上的。MIDP用户接口API的Java类设计不是基于Java Abstract Window Toolkit(AWT)类的,而是为移动电话这类小型移动信息设备特别设计的。这类设备只有有限的屏幕尺寸和键盘性能。当程序员采用MIDP编写图形应用时,他们只能使用MIDP原创 2004-11-01 21:25:00 · 1090 阅读 · 0 评论 -
游戏开发基础(9)
第一节窗口的移动和改变大小时case WM_SIZE:case WM_MOVE:if (IsIconic(hWnd)){ Msg("FoxBear is minimized, pausing"); PauseGame();}if (bFullscreen){ SetRect(&rcWindow, 0, 0, GetSystemMetrics(SM_CXSCRE原创 2004-11-01 21:45:00 · 20126 阅读 · 0 评论 -
一段FF6的数据设定公式
基本损伤=武器攻击力+(等级^2×(武器攻击力+人物力气×2)/256×3/2)损伤=基本损伤×防御修正防御修正=(255-防御力)/256+1武器攻击力的最大值为255,而人物力气×2的最大值也仅255。这样的公式使得等级对损伤值的影响十分大。而任凭基本损伤一项再大,如果防御力有255,防御修正项也会使得攻击基本无效化。对于物理攻击:己方攻击:步骤1a:体力2 = 体力*2。原创 2004-10-31 21:22:00 · 1828 阅读 · 0 评论 -
利用J2ME开发联网程序实例
尽管目前的无线网络不够理想,手机联网还是给我们开发人员不小的震撼的。毕竟这真的是件神奇的事情,不是吗?本文将讲述如何应用J2ME平台中的通用联网框架开发联网的应用程序。 首先,必须说明一点:MIDP中规定,任何移动信息设备都必须提供通过http协议的支持,而像其他的通信方式例如socket是设备相关的。有些手机会支持,有些则不支持。这里只大概的说明一下http协议相关的内容,如原创 2004-11-01 21:29:00 · 33473 阅读 · 1 评论 -
游戏开发基础(4)
第四章 diectxdarw基础篇 第一节 DirectDraw简介Grubers的一个观点是DirectDraw“只是一个bltting发动机”。这是相当准确的,但却太简化了。更准确地讲,DirectDraw是一个可以提供软件仿真测试的独立于硬件设备的bltting发动机。DirectDraw的主要用途是尽可能快、尽可能可靠并且尽可能连续地将图形考贝到视频显示设备上。 另外一个定义原创 2004-11-01 21:40:00 · 2471 阅读 · 1 评论 -
游戏开发基础(6)
DirectSound第一节 关于声音声音是空气的一系列振荡,称为声波,一般可以用二维的波形图来表示。数字音频是指使用某种设备将声波记录下来并保存为一种数字化的文件。播放相应的文件就可以产生某种声音效果。数字音频的音质随着采样频率及所使用的位数不同而有很大的差异。因此,了解所使用音频文件格式的有关标准是很有必要的。例如,CD中的音频是16位,采样频率达到44.1MHz的立体声数原创 2004-11-01 21:42:00 · 2366 阅读 · 0 评论 -
J2ME Timer 使用指南
J2SE 1.3 里有一项新的改进,那就是提供了一个可以更简单的实现多任务调度执行的定时器类,调度由一个后台线程完成。 MIDP 同样也包含了这一改进,使得 J2ME 开发人员从中受益。 J2ME 提示了两个类用来定义和调试任务, 他们分别是 TimerTask 和 Timer。TimerTask 是用户定义的需要被调度的所有任务的抽象基类。Timer 类在任务执行的时候负责创原创 2004-11-01 21:51:00 · 6910 阅读 · 1 评论 -
用J2ME在移动设备上实现动画
使用MIDP(Mobile Information Device Profile)的开发人员经常会抱怨用些什么办法才可以在一个MIDlet上显示动画。MIDP 1.0 没有直接提供对动画的支持(MIDP 2.0支持),但真要是自己去实现,其实也并非是一件很难的事。任何动画的最基本的前提,是要在足够快的时间内显示和更换一张张的图片,让人的眼睛看到动的画面效果。原创 2004-11-01 21:31:00 · 1058 阅读 · 0 评论 -
游戏开发基础(1)
第一节. 概述 随着计算机技术的发展,计算机从高技术的神坛上走下来,走进我们的家庭,走进我们的娱乐生活中。在家用计算机的使用中,作为游戏机的使用率是很高的。同时对于游戏迷来说现有的游戏中总有很多不足之处,让人想一试身手作出一套更好的游戏(不过,这可不容易)。作为和亲爱的用户您一样的游戏迷,我也有相同的想法。这样便产生了这套游戏编程基础的教学软件。 这套软件主要是面对有一定编原创 2004-11-01 21:35:00 · 1846 阅读 · 0 评论 -
游戏开发基础(5)
第五章 diectxdarw基础篇 第一节 DirectDraw简介Grubers的一个观点是DirectDraw“只是一个bltting发动机”。这是相当准确的,但却太简化了。更准确地讲,DirectDraw是一个可以提供软件仿真测试的独立于硬件设备的bltting发动机。DirectDraw的主要用途是尽可能快、尽可能可靠并且尽可能连续地将图形考贝到视频显示设备上。 另外原创 2004-11-01 21:41:00 · 2276 阅读 · 0 评论 -
游戏开发基础(7)
第七章 游戏编程的特点第一节 概述:电脑游戏在计算机发展使用中可以说扮演了一个极为有趣的角色,一方面不为很多人所赞同,认为是一种浪费;而另一方面电脑游戏却是推动计算机的各项技术迅速发展的最有力的力量之一。这一点,可以从3d类游戏对硬件无止境的需求,游戏迷对游戏图像的质量、游戏的交互性、人机界面的友好性等方面的需求体现出来(当然游戏迷对游戏的的构思、创意的要求也是苛刻且无止境的,但这一点原创 2004-11-01 21:43:00 · 2544 阅读 · 0 评论 -
Symbian游戏编程入门 (二)开发环境入门
二.开发环境入门2.1 安装SDK及VCNokia根据手机的屏幕大小和价格高低把手机分成了多个系列,现在使用的系列有:Series 40、Series 60、Series 80 和Series 90。60系列采用Symbian os 6.1,然后又根据手机屏幕的特点对UI做了一些修改,这个被修改了的Symbian就被称为Nokia的60系列平台。使用60系列的手机型号包括:Nokia 66原创 2004-11-11 09:12:00 · 8491 阅读 · 0 评论 -
Symbian游戏编程入门 (一) Symbian OS简介
一 Symbian OS简介1.1 Symbian操作系统的起源和现状Symbian成立于1998年,由爱立信、诺基亚、摩托罗拉和Psion共同出资筹建。1999年,松下公司加入Symbian。2000年,世界上第一款采用Symbian操作系统的手机Ericsson R380成功上市,同年,索尼公司和三洋公司获得了Symbian 的授权。 2001年, 富士通公司获得了Symbian的授权原创 2004-11-11 09:13:00 · 5831 阅读 · 0 评论 -
JAVA 编程规范
1. 应用范围本规范应用于采用J2EE规范的项目中,所有项目中的JAVA代码(含JSP,SERVLET,JAVABEAN,EJB)均应遵守这个规范。同时,也可作为其它项目的参考。 2. 设计类和方法2.1 创建具有很强内聚力的类方法的重要性往往比类的重要性更容易理解,方法是指执行一个统一函数的一段代码。类常被错误的视为是一个仅仅用于存放方法的容器。有些开发人员甚至原创 2004-11-11 10:05:00 · 20696 阅读 · 6 评论 -
小团队游戏开发的阶段划分
目前,开发手机游戏的厂商如同雨后春笋般的冒了出来,有大有小,甚至几个朋友在一起就能攒出一个小公司,进行开发。每个公司,也都有“具备自己特色”的开发过程,好一些的,直接套用传统的软件工程的理论,差一些的,也只能闷头苦干了。我在这里想谈的是对于小团队开发游戏的一种高效的开发方法和阶段划分。 游戏开发的阶段划分,我认为可以划分为5个阶段,叙述如下: 第一阶段:提案原创 2004-11-11 09:19:00 · 6993 阅读 · 0 评论 -
J2ME游戏开发技巧
不久前我曾用J2ME开发了一个MotoT720下的彩色游戏—宝石方块(GridOne)。开发过程中积累了一些经验,现在写出来与大家分享。 使用双缓冲避免屏幕闪烁 双缓冲技术是编写J2ME游戏程序的关键技术之一。实际上,双缓冲技术是计算机动画的一项传统技术。造成屏幕闪烁的主要原因在于,画面在显示的同时,程序又在改变它,于是画面闪烁。解决办法就是在内存中开辟一片区域作为后台画面,程原创 2004-11-01 21:19:00 · 1087 阅读 · 0 评论 -
MIDP 2.0 Media API为游戏增加音效
[文章信息]作者:马岩编译时间:2004-10-27出处:天极网责任编辑:方舟[文章导读]利用MIDP 2.0 Media API,你可以为你的游戏和其他应用程序增加声音效果,在MIDP设备上发声、播放乐曲、及其它各种不同的音频利用MIDP 2.0 Media API原创 2004-11-01 21:19:00 · 1112 阅读 · 0 评论 -
游戏设计文档和游戏推销文档(PC)
游戏设计文档是为了游戏开发而书写的,其中的内容应该包括:1、背景故事:游戏世界的历史和玩家支持游戏的原因2、用户界面设计3、角色种族或者是阶级、包括他们之间的具体差别、特殊能力或是优势4、角色创造和成长过程5、游戏世界中的地区和环境,包括所有的自然和人造地形6、所有游戏机制,包括魔法、战斗、职业技能及其他类似机制7、图形风格说明8、全部道具和物品清单9、NP原创 2004-10-31 21:21:00 · 1683 阅读 · 0 评论 -
手机资料列表
ManufacturerModelWirelessTechnologyFrequency(MHz)SoftwareScreenAvailableAlcatelOne Touch 735i E-GSM, GSM900, 1800MIDP 2.0, WMA 1.0, CLDC 1.0128x128/12原创 2004-10-24 22:33:00 · 2190 阅读 · 0 评论 -
用 J2ME 进行联网
[转载于IBM DeveloperWorks] 内容: J2ME I/O 与联网:概览 连接框架 J2ME 中的 URL 处理 一个货币兑换应用程序 结束语 在小型设备上获取 Java 网络应用程序Soma Ghosh(sghosh@entigo.com)应用程序开发人员,Entigo2002 年 12 月如果您一直都在关注无线专区中 Soma Ghosh 的文章,那么您就已原创 2004-10-24 08:26:00 · 1390 阅读 · 0 评论 -
使用Game API函数制作二维动作游戏
[转载于移动未来]原作者:Jonathan Knudsen翻译者:阿麦 hua MIDP 2.0里面包括一个用来简化编写二维游戏的API函数。这个API函数是非常简凑的,只包括javax.microedition.lcdui.game包里的五个类。这五个类主要提供了两个重要的功能: 新的GameCanvas类使得在一个游戏循环体内画一个screen和响应键盘输入成为可能,原创 2004-10-24 08:40:00 · 1171 阅读 · 0 评论 -
j2me人工智能入门
人工智能入门 今天我们来探讨一下人工智能和合成智能世界。人工智能和有关科学背后的数学概念太高级了,即使一位哲学博士也只能理解其中的大部分内容。因此,与其喋喋不休地讲述Baysian学习算法、神经网模型和许多其他抽象的废话,到不如从复杂的内容中选取简单的东西来讲。我们将学习如何使用简单的规则和简单的软件合成看似复杂的东西。 人工智能描述的是一台计算机上用于模拟逻辑思维和决策的技术。然而原创 2004-10-24 08:47:00 · 1605 阅读 · 0 评论 -
J2ME开发及JBuilder工具的应用
J2ME开发及JBuilder工具的应用 -- 转载自Java研究组织【摘要】 本文对J2ME体系结构及MIDP应用程序开发过程进行深入研究,总结出了MIDP应用程序开发的基本流程和方法,开发工具的选择及其比较。JBuilder作为典型的Java IDE工具,结合JBuilder MobileSet 2.0提供强大的MIDP开发功能,在本文MIDP开发方法研究原创 2004-10-26 22:49:00 · 1395 阅读 · 0 评论 -
timer的用法
timer = new Timer(); private TimerTask task = new TimerTask() { public void run() { //运行的过程 } }; timer.schedule(task, delay * 1000, internal * 1000); //调用原创 2004-10-22 21:38:00 · 1172 阅读 · 0 评论 -
MIDP中多线程例子
MIDP本身就有许多线程的实例,比如用户界面中的事件监听器。在MIDP应用设计中,如果遇到涉及复杂计算,或者需要较长执行时间的操作,都可以使用线程。比如设计动画,可能需要多个线程同时对Canvas对象进行操作。另一个典型应用就是网络程序设计中,比如应用程序连接网络、获取数据可能需要较长时间,这时可利用多线程技术允许用户同时进行其他操作。或者设计一个动画屏幕,提示正在进行连网操作原创 2004-10-26 22:50:00 · 1097 阅读 · 0 评论 -
J2ME记录管理存储
移动信息设备框架(Mobile Information Device Profile)- 移动 Java 应用程序的平台 - 为 MIDP 应用程序提供一种跨多个调用持久存储数据的机制。这种持久存储机制可以被视为一种简单的面向记录的数据库模型,被称为记录管理系统(record management system(RMS))。在此,Soma Ghosh 说明了您的 J2ME 应用原创 2004-10-26 22:52:00 · 1415 阅读 · 0 评论 -
Sun ONE Studio 4 Mobile Edition开发MIDlet入门
Sun ONE Studio 4 Mobile Edition开发MIDlet入门Sun ONE Studio 4 Mobile Edition——结合Java 2 Platform, Micro Edition (J2ME)——提供了完整的Mobile Information Device Profile (MIDP)开发环境,包括完整的Java Platfor原创 2004-10-26 23:36:00 · 3398 阅读 · 0 评论 -
手机游戏策划书(大纲)
一、策划提纲1、游戏目标客户2、游戏玩法阐述3、游戏内容4、游戏操作设计5、游戏策划及关卡策划二、日程进度1、demo版本2、alpha版本3、beta版本4、release版本5、gold release版本三、技术参数1、图像率新速度2、文件安装完大小3、文件未安装大小4、使用过程中有戏占用内存5、占用内存峰值6、游戏过程中的通话处理及安全处理7、游戏图形特效清单8、游戏与原创 2004-10-31 21:22:00 · 1974 阅读 · 0 评论 -
移动数据库的开发
1、javax.microedition.rms包含内容:·类RecordStore·接口RecordComparatorRecordEnumerationRecordFilterRecordListener·异常InvalidRecordIDExceptionRecordStoreExceptionRecordStoreFullExceptionRecordStoreNo原创 2004-10-31 21:32:00 · 1180 阅读 · 0 评论 -
游戏开发基础(2)
第二章 windows编程基础第一节 引言为了跟上潮流,我们抛弃了已快被淘汰的DOS操作系统,所有的讲解和例程都是基于微软的Windows操作系统的。考虑到很多的用户并没有Windows编程基础,所以我们设置了这一专门讲述、讨论Windows的术语、概念的部分,以使这部分用户能较快地理解和掌握我们所讲述、讨论的编程思想和编程方法。这一部分中主要讲述的是Windows中十分基本的原创 2004-11-01 21:36:00 · 1560 阅读 · 0 评论 -
游戏开发基础(3)
第三章 DirectX SDK简介第一节 关于DirectX SDKMicrosoft DirectX提供了一套非常优秀的应用程序接口,包含了设计高性能、实时应用程序的源代码。DirectX技术将帮助您建构下一代的电脑游戏和多媒体应用程序。它的内容包括了DirectDraw、DirectSound、DirectPlay、Direct3D和DirectInput等部分,它们分别主原创 2004-11-01 21:37:00 · 32264 阅读 · 0 评论 -
游戏开发基础(8)
第八章 例程之初始化部分第一节DDInit():DDInit()的作用是枚举驱动程序,它的具体运行过程如下:首先调用DirectDrawEnumerate(),这个函数的作用在第五章 DirectDraw深入篇第三节选择DirectDraw驱动程序中已经谈到了。在本例程中这个函数的参数是&DDEnumCallback和NULL,&DDEnumCallback是指回调函数DDEn原创 2004-11-01 21:44:00 · 5666 阅读 · 0 评论 -
游戏开发基础(10)
第一节 3D类游戏设计3D光线投射游戏包括从高解析度图形到快速动画的许多技术。尽管3D场景在这些不同的游戏中可能变化很大,玩游戏的方法和设计游戏的基本技术却是类似的。场景中较明显的组成部分包括生成的墙壁、地板、天棚、可移动的物体和静止的物体。当然,这些游戏也充分利用了大量的其它技术如声效和音乐、3D动画、故事、难度级别、秘密门等等。1.速度、力量和简单性原则在设计像Doom这样原创 2004-11-01 21:46:00 · 6160 阅读 · 1 评论 -
J2ME游戏开发技巧--一个MotoT720下的彩色游戏
不久前我曾用J2ME开发了一个MotoT720下的彩色游戏—宝石方块(GridOne)。开发过程中积累了一些经验,现在写出来与大家分享。 使用双缓冲避免屏幕闪烁 双缓冲技术是编写J2ME游戏程序的关键技术之一。实际上,双缓冲技术是计算机动画的一项传统技术。造成屏幕闪烁的主要原因在于,画面在显示的同时,程序又在改变它,于是画面闪烁。解决办法就是在内存中开辟一片区域作为后台画面,程序对它更新,修改原创 2005-02-23 22:12:00 · 6580 阅读 · 1 评论