1. 解析html,生成DOM树,解析css,生成CSSOM树
2.将DOM树和CSSDOM树结合,生成渲染树(Render Tree)
3.Layout (回流):根据生成的渲染树,进行回流(Layout),得到节点的几何信息(位置,大小)
4.Painting(重绘):根据渲染树的以及回流得到的几何信息,得到节点的绝对像素
5.Display:将像素发送给gpu,展示在页面上,(这一步其实还有很多内容,比如会在gpu将多个合成层合并为一个层,并展示在页面中。而css3硬件加速的原理则是新建合成层)
为了构建渲染树,浏览器主要完成了一下工作:
1.从dom树的根结点开始遍历每个可见节点。
2.对于每个可见的节点,找到cssdom树中对应的规则,并应用他们
3.根据每个可见节点以及对应的样式,组合成渲染树
第一步,先理解节点的可见性,不可见的节点包括:
a.一些不会渲染输出的节点,比如script,meta,link等。
b.一些通过css进行隐藏的节点。比如display: none。注意,利用vislibility和opacity隐藏的节点,还是会显示在渲染树上的。
只有display:none的节点不会显示在渲染树上
注意:渲染树只包含可见节点
回流:得到了渲染树,我们可以将可见DOM节点以及它对应的样式结合起来,可我们还需要计算它们在设备视口(viewport)内确切位置和大小,这个计算的阶段就是回流。
为了弄清楚每个对象在网站上确切的位置和大小,浏览器从渲染树的节点开始遍历,我们可以看一下下面的例子
// ...
<body>
<div style="width: 50%">
<div style="width: 50%">guolinge</div>
</div>
</body>
第一个div节点的显示尺寸设置为视口宽度的50%,第二个div将其尺寸设置为父节点的50%,而在这个回流过程中,我们就需要根据视口具体的宽度,将其转为实际的像素值
重绘:
经过了上述阶段,我们知道了那些节点是可见的,以及可见节点的样式和具体的几何信息(位置,大小),那么我们就可以将渲染树上的每一个节点转换成屏幕上的实际像素,这个过程叫重绘节点。
何时发生回流重绘
我们前面知道,回流这一阶段主要是计算节点的位置和几何信息,那么当页面布局和几何信息发生变化的时候,就需要回流。例如:
1.添加和删除可见的dom元素
2.元素的位置发生变化
3.元素的尺寸发生变化(外边距,内边距,边框大小,高度和宽度等)
4.内容发生变化,比如文本变化或图片被另一个不同尺寸的图片所代替(字体大小没变样式变了好像没回流)
5.页面第一次渲染的时候(避免不了)
6.浏览器的窗口尺寸变化(因为回流是根据视口大小来计算元素的位置和大小的)
注意:回流一定触发重绘,而重绘不一定会回流
根据变化的范围和程度,渲染树中或大或小的部分需要计算,有些改变会触发整个页面的重排,比如滚动条出现的时候或者修改了根结点