game-行走请求处理

本文详细介绍了游戏开发中网络同步的处理流程,包括更新玩家RTT、位置同步、路径合法性检查等步骤,确保了客户端与服务器间的数据一致性。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

处理流程如下:

1)       更新该玩家的rtt(用于统计网络延迟和cs同步);

2)       更新玩家在服务器世界中的位置(流程见“定时器驱动行走”中的描述);

3)       比较玩家在服务器世界中的位置和在客户端的当前位置,如果超出了容忍的距离,则通知客户端将玩家拉到服务器世界中的位置,并停止行走;否则继续

4)       检查路径是否合法,如果不可行走则返回错误给客户端,否则继续;(详细?)

5)       将玩家在服务器世界中的当前位置修改为客户端的当前位置;

6)       修改玩家的行走路径为客户端发过来的路径;

7)       驱动玩家在服务器世界中行走半个rtt时间,更新其当前位置和视野(同“定时器驱动行走”中一样);

8)       设置开始行走时间StartMoveTime为当前时间;

9)       给客户端发送成功回复。


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