three.js 地质应用的简单介绍

本文简要介绍了three.js在地质应用中的基本概念和实现思路,包括场景、相机和渲染器的理解,立体坐标系的设定,以及在地质项目中依赖的kriging.js和delaunay.js算法。通过数据准备、三角剖分、插值计算和渲染图形,展示了如何创建基于高程的颜色渲染地形模型。

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three.js 地质应用的简单介绍

因为项目需要,偶然之下接触了three.js这个插件,网上大多只是对基本的使用进行介绍,也没有有经验的同事
朋友,所以为了完成项目要求,只得自己进行研究学习。由于本身有别的项目,所以只能利用晚上和周末的时间,如有不足和错误之处,还请大神批评指正。
一、基本介绍
三大基本要素:你首先要了解的是场景、相机和渲染器,网络上资料很多,这里我说下我的理解。场景相当于画布,也可以理解为容器,装东西用的;相机你可以理解为你的眼睛,所谓移动旋转其实就是相机在改变位置;渲染器就是将场景里的内容渲染到浏览器上,什么时候调用,就会什么时候渲染。
立体坐标系:使用屏幕作为参照物,坐标原点在屏幕中央,相对于你,你的电脑屏幕有,左右、上下,前后6个方向,x轴就是屏幕的左右,向右为正,y轴就是屏幕的上下,向上为正,z轴就是屏幕的前后,向前为正。你所有的位置(position)设置,都是在这样一个坐标系当中。在这个坐标系中,没有长度的度量单位,比如说米,像素等。比如你定义了x=10,在屏幕上是多长?这个不能固定的,如果相机位置远它就小,位置近它就大,不知道这样说,能否明白。
坐标系方格辅助
二、其他依赖
kriging.jsÿ

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