
DirectX
GS_Neo
这个作者很懒,什么都没留下…
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D3D字体-ID3DXFont[转载]
以前有到CD3DFont来绘制字体,CD3DFont使用DirectX代替GDI来渲染,比ID3DXFont快得多。然而,CD3DFont不能联合字体句柄和格式化ID3DXFont。假如是一些简单的英文字体可以用CD3DFont,但若用到了中文,只能舍CD3DFont用ID3DX转载 2011-07-27 17:28:40 · 5894 阅读 · 0 评论 -
法线贴图
什么是法线贴图技术呢?这是一种用来实现3D效果的一种技术,要想理解这种技术还请您听我慢慢道来。 我们知道,在游戏中经常会有这样的情况,就是一个平面——这个平面在现实中并不是一个“平”面,例如砖墙的表面带有石质浮雕等等。这样的情况如果要求游戏开发人员将复杂的3D细节都做出来是不现实的,因为即使不计较在建模时候的复杂度,过多的3D细节也同样会大量消耗显示芯片的性能,让游戏根本没有可玩性。转载 2011-10-31 11:29:35 · 954 阅读 · 0 评论 -
Alpha混合浅谈【转载】
alpha混合技术对熟悉游戏的人来说不会陌生,这种技术在如今的游戏特效里已经被用烂了。3D的游戏就不说了,2D的游戏里,这种技术也是满眼皆是。 alpha混合听上去很神秘,实际非常简单,其作用就是要实现一种半透明效果。假设一种不透明东西的颜色是A,另一种透明的东西的颜色是B,转载 2011-07-28 12:06:02 · 562 阅读 · 0 评论 -
IDirect3DDevice::SetRenderState()中的参数作用说明[转]
typedef enum _D3DRENDERSTATETYPE { D3DRS_ZENABLE = 7, /* D3DZBUFFERTYPE (or TRUE/FALSE for legacy) */ D3DRS_FILLM转载 2011-07-28 11:57:27 · 1101 阅读 · 0 评论 -
OpenGL帧缓存和动画
1、帧缓存 屏幕上所绘的图形都是由象素组成的,每个象素都有一个固定的颜色或带有相应点的其它信息,如深度等。因此在绘制图形时,内存中必须为每个象素均匀地保存数据,这块为所有象素保存数据的内存区就叫缓冲区,又叫缓存(buffer)。不同的缓存可能包含每个象素的不等数位的数据,但在给转载 2011-07-28 11:52:32 · 1618 阅读 · 0 评论 -
Direct3D示例程序框架----DXUT解析【转载】
DXUT DXUT(The DirectX Utility Library) 是建立在Direct3D9 和Direct3D10 API上的一个程序框架。它的目标是建立一个强大而容易使用的Direct3D 游戏开发的示例、原型和工具。它简化了典型的Windows和Direct3转载 2011-07-28 10:54:12 · 1581 阅读 · 0 评论 -
DirectInput开发包【转载】
在前面的一些程序中对于控制用的都是windows的消息机制来实现的,这样做是可以,但是感觉有点怪怪的,按'W'前进时,开时会有一点的延时。 Windows控制机制有几个缺点:效率低;Win32API对游戏杆的支持并不理想;鼠标被限制在3键、滚轮、二维移动;在Win3转载 2011-07-27 17:56:28 · 1237 阅读 · 0 评论 -
3DS MAX对DirectX 9 Shader Material的支持;Effect数据获取和导出【转载】
在FX文件中的参数,大部分都是用来调整FX文件所指定的Effect的一些细节,例如,一种带有凹凸纹理的效果,可能在FX中就有一个参数控制着凹凸不平的程度。而这些参数是需要由美工来调整的。另外,美工也需要有一个途径能够将FX文件定义的Effect赋予到一个模型或它的一部分上去。同时原创 2011-07-27 17:47:28 · 4065 阅读 · 0 评论 -
ID3DXEffect接口[转载]
ID3DXEffect接口上面介绍了很多fx文件相关内容,但是在程序中如何读取和分析这些fx文件呢?在程序中对于读取fx文件,控制渲染状态、设置Shader程序等工作都是通过D3DX库中的ID3DXEffect接口来实现的。ID3DXEffect接口提供了大量的方法,基本上分为几转载 2011-07-27 17:46:24 · 1985 阅读 · 0 评论 -
DirectX9.0教程之ID3DXSprite篇[转载]
前言:本教程面向对DriectX 9.0有一定了解的读者,主要讲解DirectX 9.0的各个部分的功能及用法。希望对广大的游戏初学者有一定帮助,也好让本人对中国游戏事业的发展做出一些微不足道的贡献。作者:Fabric(由于本人是广东人,写文章难免参杂粤语写法,请见谅) 简介:转载 2011-07-27 17:18:26 · 1221 阅读 · 0 评论 -
.fx文件
在计算机3维场景中,物体表面的材质代表了其光学特性。最简单的材质可以表现为Diffuse颜色,Specular颜色,Emissive颜色等信息的集合;而为了表现物体表面的细节,可以 在材质中加入一张纹理——这些就构成了最基本的材质信息。在以前的Direct3D程序中,这些信息可以直接传送给设备,由设备自动根据它们来计算物体表面的光学效果。但是, 仅仅有这些基本的材质信息,已经不足以满足游戏制作者的转载 2011-11-09 15:32:21 · 3381 阅读 · 0 评论